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Jeu de plateau "Fortran. Input reason. Output : pleasure". Tout un programme.

Fortran a été le premier langage de programmation de haut niveau. Destiné au calcul, il est toujours utilisé dans les milieux scientifiques malgré ses 64 ans. Il a intégré au cours des années de multiples évolutions : vectorisation, parallélisme, orienté objet, … .

Ce jeu de plateau sortie en 1973 pour apprendre la programmation, en reprend le nom (et des instructions) comme gage de sérieux et nous fait un promesse : "Input reason. Output : pleasure". Tout un programme :D.
Il a été développé par le département de physique de l’université de Bar-Ilan.

Pour faire simple, le jeu consiste à exécuter un programme constitué par les lignes de commandes sur lesquelles les lancés de dés vous ont envoyé. Le gagnant est celui qui arrive à la fin du programme avec le total des calculs successifs le plus élevé.

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Dōjinshi (同人誌) sur les calculatrices anciennes

10 février 2021 - Archeoputers - Collection

Je suis un fan de fanzines (mais pas collectionneur). J’en ai fait quelques-uns, à plusieurs ou en solo. Ma première tentative était avec quelques copains au collège en 1983 poussés par notre prof de maths ; j’avais 13 ans. Il s’agissait d’un fanzine sur la programmation. Notre objectif était de former tous les élèves du collège au langage BASIC et de les attirer au club informatique. Abandon dès le 1er numéro, le succès n’ayant pas été au rdv. Qui l’eu cru 😄 😄.

Beaucoup plus tard, en voyage au japon, j’ai découvert les dōjinshi (fanzine japonais) lors d’un Comiket/Otaku Expo. Et je dois dire que j’ai été très déçus. Trop proprés, trop identiques, manque d’originalité dans les sujets. Sans doute que par définition le fanzine underground ou décalé cher à mon coeur reste underground aussi au japon et n’est pas accessible au 1er gaijin venu.

Et j’en viens au sujet de ce post : il y deux semaines, j’ai découvert un dōjinshi qui traitent de l’utilisation des calculatrices anciennes (et d’appareils photos). Ni le dessin, ni les schémas techniques n’ont a rougir de certaines publications japonaises pro utilisant le manga pour un propos technique. Ok, on est loin du fanzine punk et sulfureux, mais quand même : sortir des mangas en auto-édition sur le fonctionnement de calculatrices anciennes, sur du papier épais, couverture 300/400g, chapeau bas amis japonais.

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Quand Oncle Picsou découvre l’ordinateur

Parmis les 1ères références à l’ordinateur dans la BD, il y a cette histoire d’Oncle Picsou dans un Hors-Série du Journal de Mickey datant de 1966.

Oncle Picsou découvre cette "curieuse mécanique", calculateur inventé par Geo Trouvetou, et décide de l’utiliser pour calculer les profits de ses nombreuses activités dans le monde. Dans un vacarme épouvantable, la machine qui semble s’auto-piloter dégurgite des mètres et des mètres de résultats sur ruban papier. Un véritable chaos sonore et physique illustrant une puissance mal maitrisée et qui pourrait lui échapper. La suite de l’histoire revient au préoccupations constantes d’Oncle Picsou : en découvrant une baisse de ses profit, il part à travers le monde pour savoir qui l’a volé.

La personnification du "Super Ordinateur Atlas" à travers ces 3 planches n’est pas sans rappeler la couverture du Time sortie un an plus tôt en avril 1965 qui illustre le gigantisme des 1ers ordinateurs et le mythe du cerveau électronique qui a court à l’époque (en fait les 4 première couvertures du Time consacrés à l’informatique - 1950, 1955, 1960, 1965 - reprennent toutes la personnification de l’ordinateur et le concept de cerveau électronique).
Cette personnification de l’ordinateur est aussi en partie liée à la popularité des robots et humanoïdes dans la culture populaire de l’époque à travers le cinéma (Metropolis - 1927 ; Planète interdite - 1956 ; …), la littérature SF ("Les robots" d’Asimov - 1950 ; …) , et dans la BD européenne ("Le robot géant - 1939" dans Spirou ; …) comme dans les comics et mangas.
Toutefois le robot humanoïde reste à cette époque encore de l’ordre de l’imaginaire et du fantasme, alors que l’ordinateur lui est bien réel.

"Atlas", le nom de l’ordinateur dans l’aventure de Picsou, est probablement une référence à un des deux ordinateurs dénommés Atlas des années 1950-1960.
Le premier est anglais. Lancé en 1962, il est l’ordinateur le plus puissant du monde à de moment là.
Le second est américain. Il a été conçu entre 1947 et 1950 par une équipe de casseurs de codes formée durant la seconde guerre mondiale.
Et là où ça devient intéressant, c’est que ce nom est lui même une référence à un personnage du comics "Barnaby" de Crockett Johnson. Le personnage d’Atlas est un "géant mental" qui apparait dans Barnaby le 26 mai 1943 avec une règle à calcul à la main et répondant aux questions avec des termes mathématiques incohérents, mais qui illustrent son intelligence et son savoir.
Cette deuxième possibilité avec ses références en cascades à ma préférence bien évidemment.

Notes :

  • L’ordinateur américain Atlas sera mis en service en 1950. Une version commerciale sortira en 1951 sous le nom de "ERA 110", puis sous le nom plus connu aujourd’hui de "UNIVAC 101".
  • C’est au cours des années 1965-67 que Stanley Kubrick et Arthur C. Clarke écrivent le scénario de "2001, l’Odyssée de l’espace" et imagine l’ordinateur emblématique HAL 9000. Doté d’une intelligence artificielle, il est un personnage du film à part entière.

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Calculatrice mécanique portable "Addometer"

8 octobre 2018 - Archeoputers - Collection

Réception de cette calculatrice mécanique portable addometer modèle B (1928-196x) dans un parfait état avec son stylet, descendante de notre Pascaline nationale (1645).

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Informatique au lycée. Retour d’expérience datant de … 1981

J’ai découvert il y a peu de temps la revue "la puce" datant de 1981. Voici un article dans le 1er numéro sur l’informatique au lycée

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Les Voyageurs du Temps - l’esquisse retrouvée

- A lire le billet sur le site Rom-Game

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#Cyberbook

28 novembre 2015 - Archeoputers - Collection

La saga humoristique sur l’histoire de l’informatique et la culture numérique (découverte dans la formidable revue La Revue Dessinée​ ) sort dans un recueil intitulé #Cyberbook. Elle est le fruit de Hervé Bourhis et Rudy Spiessert (un niçois ;)).
Malgré quelques manques et approximations, on se laisse porter par les textes et dessins décalés. Cyberbook ne se lit pas d’un trait, mais se picore de dates en dates.

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Logo for Apple 1 Case

25 octobre 2014 - Archeoputers - Collection

Gravure du premier logo Apple sur le boitier qui accueillera la réplique d’Apple 1 que nous sommes en train de réaliser avec mon ami Robert.

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Programmation et pédagogie, il y a déjà 50 ans

6 septembre 2014 - Archeoputers - Collection

J’ai retrouvé dans les bouquins de mon père, deux publication datant de 1961 et 1963 du Centre de Pédagogie Cybernétique :
- Présentation des machines à enseigner et de la programmation pédagogique de David Cram (titre original : Explaing "Teaching Machine" and Programming) ;
- Vers l’enseignement programmé.

Il n’y est pas question d’ordinateurs (inaccessible pour le grand public à l’époque. Le micro-ordinateur n’est pas encore inventé) mais de machines automatiques (mécaniques) pour l’enseignement .

En lisant ces livres et au vu des débats actuels à propos de l’informatique à l’école, il semble que nous n’ayons pas beaucoup avancé depuis 50 ans COMPARATIVEMENT aux outils à notre disposition, que ça soit sur l’enseignement de l’informatique en tant que discipline, ou son usage pour la pédagogie. Heureusement que de nombreux enseignants sont là pour avancer plus vite que leur tutelle, mais que d’énergie perdue.

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Pong Revival Design with Zanussi "ping-o- tronic"

6 septembre 2014 - Archeoputers - Collection

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