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GTA VI, le jeu ethnographique ultime ?

19 octobre - Jeux-vidéo

Avertissement : Je ne suis ni spécialiste des sciences humaines ni hardcore gamer. Je suis venu au jeu vidéo tard, à 35 ans, presque par hasard. Depuis, je le parcours comme un voyageur découvre une contrée nouvelle, et il me fascine : par son caractère à la fois mondialisé et très divers, par l’ouverture qu’il offre aux différentes cultures, par la façon dont il se fabrique, par les liens qu’il crée entre celles et ceux qui y jouent.

GTA VI, ce qu’il faut savoir si vous n’avez jamais joué
À lire si le mot « GTA » ne vous évoque qu’un titre entendu aux informations. Sinon, passez directement à l’article.

Ce que c’est. Un jeu vidéo où l’on incarne un personnage dans une ville entière reconstituée, qu’on parcourt librement, à pied ou en voiture. Il y a une histoire à suivre, et tout le reste si on préfère : se promener, écouter la radio, regarder les gens vivre. On appelle cela un « monde ouvert ». Ce n’est pas un parcours, c’est un endroit. Phil Hooker, l’un des trois responsables du jeu, raconte une partie d’essai : en route vers une mission, il a un accrochage, se dispute avec l’autre conducteur, entre dans une supérette, braque la caisse, fuit la police, vole une autre voiture, suit une voiture qui passe de la musique trop fort, tombe sur un repaire de trafiquants… Deux heures plus tard, il n’était toujours pas arrivé à sa mission (Bloomberg). Avant même sa sortie, GTA VI a battu le record des précommandes : environ 260 millions de dollars dépensés dans la seule première semaine d’ouverture, en juin 2026, « la campagne de précommandes la plus forte jamais enregistrée » selon le cabinet Newzoo, qui prévoit entre 37 et 51 millions d’exemplaires vendus la première semaine (VGC).

Pourquoi « Grand Theft Auto ». En droit américain, c’est le vol de voiture. La série, née en 1997, raconte des histoires de petits criminels dans des villes américaines inventées à partir de vraies : New York, Los Angeles, Miami. On y vole des voitures, on y braque des banques. D’où les polémiques, depuis le premier jour.

Pourquoi c’est un événement. Le précédent, GTA V, est sorti en 2013. Il a rapporté un milliard de dollars en trois jours, record de tous les divertissements confondus, cinéma compris, et s’est vendu à plus de 230 millions d’exemplaires à ce jour (Take-Two, août 2026). GTA VI arrive treize ans après. Son coût n’est pas connu ; les analystes l’estiment à plus d’un milliard de dollars.

Ce qu’il y a dedans. Une Floride fictive, Leonida, et sa grande ville, Vice City, qui est Miami. Deux héros, Jason et Lucia, un couple de petits délinquants en cavale. Des centaines de personnages qu’on croise, des animaux, des orages, des publicités, des réseaux sociaux. Tout est inventé, et tout ressemble.

Comment on y joue. Sur une console, PlayStation 5 ou Xbox, à partir du 19 novembre 2026, 79,99 euros pour l’édition standard (IGN France, via WeArePlayStation). Déconseillé aux moins de 18 ans (PEGI 18). Seul, chez soi, avec une manette. On peut y passer des centaines d’heures.

En février 1884, Émile Zola prend le train pour le Nord. Les mineurs d’Anzin sont en grève. Il reste une dizaine de jours sur place, entre dans les maisons, parle aux ouvriers et aux ingénieurs, et descend deux heures dans la fosse Renard, à Denain, à plus de six cents mètres sous terre. Il note le vocabulaire, les gestes, l’odeur. Il rentre à Paris avec ses carnets et écrit Germinal en moins d’un an (Hérodote).

Cent trente ans plus tard, des équipes d’un studio d’Édimbourg font la même chose en Floride. Le premier voyage a lieu en 2015 ; elles y retourneront pendant dix ans. Elles roulent la nuit avec d’anciens policiers, fréquentent les clubs, les plages, les marécages, rencontrent des trafiquants et des vendeurs d’armes. Elles installent une équipe à demeure à Miami. Elles filment tout, et en font un jeu, Grand Theft Auto VI, qui sortira le 19 novembre prochain.

Le geste est le même. L’accueil aussi. Germinal paraît en mars 1885. À l’automne, l’adaptation au théâtre que Zola en a tirée est interdite par la censure : la commission la juge socialiste et dangereuse pour l’ordre public, le ministre Goblet refuse la représentation, on exige que les gendarmes ne paraissent pas sur scène et qu’on n’entende pas de coups de feu. Zola répond dans Le Figaro du 29 octobre 1885 : « On nous a condamnés uniquement parce que la pièce est républicaine et socialiste. » (texte de l’article) La pièce ne sera jouée qu’en 1888. Ce n’était pas une exception, c’était la règle pour Zola : en 1876, le journal qui publiait L’Assommoir en feuilleton avait interrompu la parution devant le scandale ; en 1887, cinq jeunes écrivains publient dans Le Figaro un manifeste contre La Terre, le roman qui suit Germinal, pour en dénoncer l’obscénité (Cahiers naturalistes). Les manuels des années 1930 le traitent encore de haut : « Zola ne sait pas écrire ; sa langue est lourde, grossière, souvent impropre » (ITEM). Il a fallu attendre 1954, soixante-dix ans après sa parution, pour que Germinal soit mis au programme de l’agrégation. Aujourd’hui il est au programme du collège.

GTA a eu les mêmes accusateurs, pendant vingt-cinq ans. Dès 1997, un lord britannique s’indigne qu’un enfant puisse acheter le jeu. En 2001, l’Australie l’interdit. En 2003, un avocat de Floride, Jack Thompson, en fait sa croisade : GTA est un « simulateur de meurtre », il réclame 246 millions de dollars à Rockstar au nom des familles de victimes d’un fait divers, puis tente de faire interdire GTA IV avant sa sortie. Il sera radié du barreau en 2008 pour faute professionnelle. En 2005, Hillary Clinton demande une loi fédérale et une enquête sur San Andreas (Game Developer). En France, en mai 2008, un député demande au gouvernement de « prendre des mesures » contre un jeu qui « incite à la violence et à la haine » ; le ministère de la Culture répond que le jeu vidéo tient « une place essentielle dans les pratiques culturelles » (Assemblée nationale). Et en septembre 2026, la shérif du comté de Miami-Dade refuse que l’aéroport soit rebaptisé « Vice City Airport » le temps du lancement, parce que GTA est « une franchise de jeux vidéo construite autour de l’activité criminelle » (Dexerto).

GTA rend-il violent ?

On a cherché le lien entre le jeu et la violence, et on ne l’a pas trouvé. En 2011, la Cour suprême des États-Unis a invalidé une loi californienne interdisant la vente de jeux violents aux mineurs, en rappelant que « les contes de Grimm sont effectivement sinistres » et que les études invoquées « ne sont pas convaincantes » (Brown v. EMA). En 2019, une étude d’Oxford sur un millier d’adolescents britanniques, dont le protocole avait été déposé avant la collecte des données, n’a trouvé aucune relation entre le temps passé sur des jeux violents et le comportement agressif (Przybylski et Weinstein, Royal Society Open Science). En 2020, l’Association américaine de psychologie a jugé « non fondée scientifiquement » l’attribution des fusillades aux jeux vidéo (APA). Zola n’a pas eu cette chance : personne n’a mesuré si Germinal rendait les lecteurs grévistes.

Une différence saute aux yeux : les moyens. Pour Germinal, Zola a passé dix jours sur le terrain, seul, avec un carnet et une plume, puis des mois à écrire. Rockstar, c’est dix ans de terrain, une entreprise de 4 711 personnes réparties dans douze bureaux (Bloomberg), et un budget que personne ne connaît : les analystes le placent au-dessus du milliard de dollars, et Rockstar dément seulement qu’il ait dépassé le milliard et demi. Un homme seul d’un côté, une multinationale de l’autre. Mais ce n’est pas un argument contre le parallèle, c’est l’argument pour : ce que Zola faisait avec les moyens d’un homme, Rockstar le fait avec des moyens industriels, et personne n’avait encore mis de tels moyens au service de ce geste-là.

GTA pourrait bien être l’héritier direct du roman naturaliste : même méthode, même sujet, même procès. Reste à savoir s’il aura la même postérité.

Une précaution avant d’aller plus loin : tout ce qu’on sait aujourd’hui du jeu vient de Rockstar, d’entretiens donnés pour son lancement et de démonstrations à la presse. On verra le 19 novembre ce qu’il en est vraiment. Et ce terrain fait sourire. Jason Schreier, qui suit Rockstar depuis des années, décerne à GTA VI dans Bloomberg Businessweek le titre de jeu « qui a demandé le plus de voyages de « recherche » à Miami Beach », et rappelle que les équipes se sont faufilées entre les danseuses légèrement vêtues des boîtes les plus courues de la ville, « tout cela pour évaluer l’éclairage » (Game That Required the Most « Research » Trips to Miami Beach ; all so they could evaluate the lighting — Bloomberg). Le mot « ethnographie » doit garder cette ironie en tête.

Le carnet d’enquête

Gallica : « Émile Zola, plan de Montsou, dossier préparatoire de Germinal, 1884. BnF, NAF 10308, f. 109. Source gallica.bnf.fr / BnF. »

Zola avait une méthode, qu’il a théorisée en 1880 dans Le Roman expérimental : on observe d’abord, on documente, on écrit ensuite. Pour Au Bonheur des Dames, il passe des journées au Bon Marché et au Louvre, interroge les vendeurs, note l’organisation des rayons. Pour La Bête humaine, il obtient de monter sur une locomotive entre Paris et Mantes. Ses carnets ont été publiés en 1987 par Henri Mitterand chez Plon, dans la collection Terre humaine, celle de Tristes Tropiques de Lévi-Strauss, sous un titre qui dit tout : Carnets d’enquêtes. Une ethnographie inédite de la France (BnF). Ce sous-titre vient d’un ethnologue : Jean Malaurie, qui a fondé la collection en 1954 et signe l’introduction du volume. En 2013, la revue Ethnologie française consacre à son tour un article à la manière dont Zola mène l’enquête (Frédérique Giraud, vol. 43, n° 1). Les ethnologues eux-mêmes se sont intéressés au terrain de Zola.

Rob Nelson dirige le développement de GTA VI. Il décrit à IGN l’ordre dans lequel Rockstar travaille : « La première chose, c’est : où va-t-on situer le jeu ? Bon, Miami et la Floride. Ensuite on y va et on rencontre le plus de gens possible. On détermine quelles expériences on veut que le joueur vive, quels endroits il doit voir, quels types de gens il doit rencontrer. Ensuite on cherche quels personnages peuvent l’emmener à travers tout ça. » (The first thing we think about is where are we going to set it. OK, Miami and Florida… Then we go there and start meeting with as many different people as we can. — IGN) On lui demande souvent de quoi le jeu va se moquer. Sa réponse : la satire « n’est généralement pas la première chose à laquelle on pense. Elle vient ensuite. » Le terrain d’abord, le discours après. C’est la méthode de Zola. Le Roman expérimental, 1880 : « Le romancier est fait d’un observateur et d’un expérimentateur. L’observateur chez lui donne les faits tels qu’il les a observés, pose le point de départ, établit le terrain solide sur lequel vont marcher les personnages et se développer les phénomènes. Puis, l’expérimentateur paraît et institue l’expérience, je veux dire fait mouvoir les personnages dans une histoire particulière. » (Wikisource) Le lieu, les faits, puis les personnages qu’on y fait marcher. Nelson dit la même chose, dans le même ordre, cent quarante-six ans plus tard.

Qui rencontrent-ils ? Rupert Humphries, responsable de la narration : « D’anciens criminels, des policiers, des promoteurs de boîtes de nuit, des vendeurs d’armes, et toute personne connue ou influente qui accepte de nous répondre. On traîne, on prend le pouls de l’endroit, on écoute les histoires, on recoupe avec des livres et des articles de presse. » (We will meet with ex-criminals, law enforcement, club promoters, gun dealers and anyone notorious or influential who’ll take our calls. We hang out, get a feeling for the place, listen to the stories, cross-reference that with books and journalism. — Dazed) Aaron Garbut, co-directeur du studio : « On se déplace avec des flics et avec des membres de gangs. Tout le monde est charmant. Certains font aussi peur. » (LOVE Magazine)

Le travail est réparti comme dans une enquête. Les concepteurs parlent avec les habitants de la vie locale, de la délinquance, de la police. Les scénaristes relèvent les façons de parler, à Miami et dans les campagnes. Les artistes photographient les intérieurs (Game Informer). Une styliste de Miami travaille avec le studio depuis 2023 sur les vêtements. Cinquante artistes de rue ont peint les fresques. Et pour les passants, ces centaines de personnages qu’on croise sans leur parler, Rockstar a ouvert à Los Angeles une équipe entière d’auteurs, de réalisateurs et de producteurs qui s’y consacre presque entièrement. Elle a été montée en urgence, en cours de route, quand les prévisions du nombre de passants à écrire et à animer sont devenues, selon Nelson, « horribles » (horrifying — Bloomberg) ; c’est l’une des raisons du report du jeu. Nelson explique pourquoi ce travail compte : « Tout le monde, dans toutes ces équipes, a dû, d’une certaine façon, devenir étudiant du comportement humain. On se surprend à observer comment les gens se comportent dehors, à étudier la montée et la retombée d’une conversation quand on passe à côté de deux personnes. En écoutant, on compte sept à dix mots et on devine de quoi ils parlent. » (everybody across all of these teams needed to, in a way, become students of human behavior.)

Zola, à Anzin, notait le parler des mineurs dans un carnet. Rockstar a envoyé ses scénaristes écouter celui de la Floride, et embauché une équipe pour l’écrire. La différence est d’échelle, pas de nature. Une équipe qui a plus que doublé depuis le jeu précédent, une antenne entière pour écrire ce que disent les passants : aucun romancier, aucun laboratoire de sciences sociales n’a jamais eu ces moyens pour aller regarder comment vivent les gens.

L’Amérique vue d’Édimbourg

Deuxième point commun avec la grande littérature : le regard vient de dehors.

Le studio qui fabrique GTA est écossais. Il s’appelait DMA Design, à Dundee, quand il a sorti le premier Grand Theft Auto en 1997. Il s’appelle Rockstar North depuis 2002 et travaille à Édimbourg, dans l’ancien siège du journal The Scotsman : une ville qui offre, écrit Schreier, « un contraste aussi violent avec Miami qu’on puisse imaginer » (about as stark a contrast to Miami as could be — Bloomberg). Les frères Houser, qui ont fondé Rockstar Games, sont londoniens : Sam produit la série, Dan l’a écrite pendant vingt ans. Rockstar Games a son siège à New York et une équipe à Los Angeles, mais le plus grand portrait de l’Amérique contemporaine est piloté depuis Édimbourg, par des Britanniques. Au départ, le projet s’appelait d’ailleurs « Project Americas » : il devait couvrir l’Amérique du Nord et l’Amérique du Sud, avant d’être ramené à Miami et à ses environs.

Le regard étranger sur l’Amérique a une longue histoire. Tocqueville avait vingt-cinq ans quand il a parcouru les États-Unis en 1831. De la démocratie en Amérique reste le livre que les Américains citent pour se comprendre. Baudrillard a fait pareil en 1986 avec Amérique. L’étranger voit ce que l’habitant ne regarde plus.

Michel Butor est allé plus loin. Après six mois aux États-Unis, il publie en 1962 Mobile, « Étude pour une représentation des États-Unis » (Universalis). Pas de récit, pas de personnage : le personnage, c’est le pays. Cinquante États en mosaïque, des noms de villes, des bribes de conversations, des publicités, des voitures, une mise en page qui se regarde avant de se lire et qu’on peut parcourir dans l’ordre que l’on veut. Butor a cassé le roman pour représenter l’Amérique, avec six mois et du papier. La critique a répondu par le silence, beaucoup de lecteurs par « illisible ». Le livre est pourtant une réussite, et il est resté.

GTA VI a deux personnages, Jason et Lucia, et une histoire qui les tient. Mais il en a un troisième, au même rang qu’eux : la Floride. Pour Rupert Humphries, l’aventure porte en réalité sur tout l’État de Leonida, et « une partie du travail de l’histoire est d’emmener le joueur à travers la carte d’une manière qui paraisse authentique et intéressante » (Part of the job of the game’s story is to bring the player around the map in a way that feels authentic and interesting — Game Informer). Chaque région a son caractère, chaque quartier ses vêtements, ses marques, sa façon de parler. James Horton, qui dirige l’écriture du monde ouvert, le résume ainsi : « Il n’y a pas d’arrière-plan dans ce jeu, seulement du premier plan auquel on ne fait pas attention pour l’instant » (there is no « background » in this game ; there’s just foreground that you’re not paying attention to right now — LOVE). C’est ce que Butor avait fait du pays : non plus un décor, mais le sujet. Et ce que Nelson décrit à IGN, « vous pouvez simplement exister » (you can just exist), une carte qu’on traverse en voiture dans l’ordre qu’on veut, faite de marques, de publicités radio et de phrases de passants, c’est le dispositif de Mobile. Le roman naturaliste a donné une méthode. Mobile a donné une forme.

L’Amérique vue de la route, à la manière de Mobile (Michel Butor, 1962). Image générée par IA.

Dan Houser, né à Londres, vit à New York depuis la fondation de Rockstar Games en 1998. Il a écrit la série de GTA III à GTA V, avant de quitter Rockstar en 2020 ; il n’a pas écrit GTA VI. Il le dit lui-même : « Pour moi, c’était un avantage d’être à la fois un étranger et quelqu’un de l’intérieur. On croit comprendre l’Amérique quand on vit en Grande-Bretagne, mais ce n’est pas vrai. » (it was an advantage to be an outsider and an insider. You think you understand America when you live in Britain but you really don’t. — entretien IGN, 2025) Autrement dit : le regard de l’étranger ne vaut que s’il fait le voyage. C’est ce que Tocqueville, Zola et Butor ont fait, chacun à leur façon, et ce que Rockstar fait depuis dix ans en Floride.

Houser sait d’ailleurs très bien de quelle famille il est. En décembre 2025, il raconte au Guardian qu’il y a quinze ans, pendant la promotion des extensions de GTA IV, un journaliste de Paris Match, « un Français très cultivé », lui a dit : « Les GTA, c’est exactement comme Dickens. » Il y a repensé : « Ils ne sont pas aussi bons que Dickens, mais ils lui ressemblent : il construit un monde. Si vous regardez Dickens, Zola, Tolstoï ou n’importe lequel de ces auteurs, il y a ce sentiment que tout le monde est là. C’est ce qu’on cherche dans un jeu en monde ouvert. C’est un prisme déformant, braqué sur une société. » (they’re not as good as Dickens, but they are similar in that he’s world-building. If you look at Dickens, Zola, Tolstoy or any of those authors, there’s that feeling of all the world is here – that’s what you’re trying to get in open world games. It’s a twisted prism, looking at a society.) Pour Red Dead Redemption 2, il dit avoir « dévoré des romans victoriens » et écouté Middlemarch en audiolivre chaque jour sur le chemin du bureau. Le rapprochement avec Zola n’est pas une idée de critique. Il vient de l’auteur de la série, et il lui a été soufflé par un Français.

Chaque regard étranger a sa ligne de faille. Tocqueville a vu l’égalité des conditions. Butor, en 1962, a vu le racisme : sous les articles du catalogue Sears et les parfums de glace, il place des extraits de Jefferson sur l’infériorité des « races » noire et rouge, les procès des sorcières de Salem, les traités signés avec les tribus. Ce que le lecteur rencontre, écrit Marianne Hirsch, ce sont les « crimes collectifs » sur lesquels le pays est bâti (Contemporary Literature, 1981). Ce que Rockstar a vu en Floride, ce sont des inégalités d’argent. Humphries : « Ce jeu et ses histoires prospèrent dans un environnement où les riches et les pauvres vivent porte à porte. Et le crime et la corruption sont le fil qui relie tout le monde. » (rich people and poor people right next door to each other. And crime and corruption is the thread that pulls everyone together. — Game Informer) La carte du jeu est construite là-dessus. Vice City pour le luxe. Port Gellhorn pour les attractions abandonnées et les motels bon marché. Ambrosia pour les raffineries. Au nord, des résidences fermées avec piste d’atterrissage privée, à côté de bourgs qui se vident.

Même chose pour les vêtements. Michael Kane, responsable artistique, explique que les tenues des passants portent des traces d’usure et de saleté « liées à leur situation sociale et à la façon dont ils habitent Leonida ». Il cite « les chaussures, les baskets et les coloris dont on sait qu’ils ont un poids culturel, comme les montres, les lunettes de soleil ou les chapeaux » (Game Informer). La styliste du jeu, Jillian Carr, résume la ville en une phrase : « Vice City est bâtie sur la vanité. » (Vice City is built around vanity. — Dazed) Rockstar a inventé des centaines de marques, de publicités et de boutiques, comme Zola avait inventé le grand magasin d’Au Bonheur des Dames, pour montrer une société qui se définit par ce qu’elle achète. Stu Petri, qui les conçoit : « Ces marques reflètent les aspirations, l’esthétique et le mode de vie des gens qui habitent nos espaces. »

Cinq regards étrangers sur l’Amérique

1831, Alexis de Tocqueville. Vingt-cinq ans, neuf mois de voyage avec Gustave de Beaumont, officiellement pour étudier les prisons. De la démocratie en Amérique, 1835 et 1840.

1962, Michel Butor. Six mois aux États-Unis. Mobile, « Étude pour une représentation des États-Unis » : cinquante États, pas de récit, un collage de catalogues, de publicités, d’archives et de noms de lieux.

1986, Jean Baudrillard. Amérique : le pays vu depuis l’autoroute et le désert.

1997-2020, Dan Houser. Londonien installé à New York en 1998, scénariste de la série de GTA III à GTA V, et de Red Dead Redemption 2. « Un prisme déformant, braqué sur une société. »

2026, Rockstar North. Un studio d’Édimbourg, dix ans de terrain en Floride, une équipe installée à Miami. Grand Theft Auto VI.

L’objection : c’est de la caricature

On objectera que GTA exagère tout, et que Zola décrivait. L’objection n’est vraie qu’à moitié.

Oui, Rockstar exagère, et le revendique. Humphries : « Si on fait tout cet effort pour créer une version du monde d’aujourd’hui, elle doit être plus démesurée, plus folle, plus frontale. » (it has to be more over the top, more insane, more in your face. — LOVE) Il parle d’un « reflet déformé du monde réel ».

Mais Zola aussi. Pour La Bête humaine, il écrit vouloir « quelque chose d’hallucinant, d’effroyable » (Universalis). On l’a vu avec Germinal, L’Assommoir et La Terre : le naturalisme a toujours été reçu comme une caricature par ceux qu’il décrivait.

Reste une différence de fond : un roman se lit, un jeu se joue. Et dans GTA VI, le monde réagit au joueur. Si vous restez trop près d’un groupe pour écouter, quelqu’un se retourne : « Je peux vous aider ? » Si vous suivez une personne trop longtemps, elle s’énerve ou s’éloigne. Certains passants sont armés. La police ne sait que ce qu’un témoin a vu ; elle retient vos vêtements, votre voiture, le fait que vous êtes deux. Un « profil criminel » enregistre vos habitudes, et le monde vous traite en conséquence. Nelson : « Le monde agit sur vous autant que vous agissez sur lui. Dans les GTA précédents, vous étiez un peu tout-puissant. Le monde de GTA 6 n’est pas comme ça. » (The world will act upon you as well as you acting upon the world.)

Le lecteur de Zola regardait les mineurs. Le joueur de GTA VI est regardé par la Floride. C’est la chose que le roman ne pouvait pas faire.

Ce que Zola prétendait, ce que Rockstar fait

Reste le mot du titre. Rockstar emprunte la méthode de l’ethnographie, l’enquête sur place, sans la science qui va avec : pas de question posée, pas de résultats publiés, seulement un jeu. Dix ans de notes, de films et d’entretiens avec des flics et des gangs ne seront sans doute jamais publiés. Seul le « reflet déformé » sort. Ce n’est pas une science.

Mais Zola non plus n’en faisait pas, alors qu’il prétendait le contraire. Dans Le Roman expérimental, il affirmait que le romancier était un savant, que le roman était une expérience au sens de Claude Bernard. On s’est beaucoup moqué de lui. Personne aujourd’hui ne lit Germinal comme un traité scientifique, mais on le lit encore pour savoir ce qu’était la mine au XIXe siècle. C’est le terrain qui lui donne cette valeur.

Rockstar ne prétend rien. Nelson répète que le réalisme n’a de sens que s’il sert le jeu, qu’il cherche « le bon équilibre entre réalisme et facilité de jeu ». Mais le 19 novembre, des dizaines de millions de personnes vont entrer dans une Floride que des Écossais ont observée pendant dix ans, et beaucoup verront l’Amérique de plus près qu’ils ne l’ont jamais vue, même déformée.

Alors qu’en est-il de l’aspect « ultime » ? Le mot est lourd, et un peu provocateur. Quoique. Des ethnologues qui consacrent leur vie à un terrain, il y en a eu, comme Jean Malaurie qui a étudié les Inuit de Thulé. Ce qui n’a jamais existé, c’est l’ensemble : dix ans, près de cinq mille personnes, plus d’un milliard de dollars, une équipe installée sur place, une autre qui ne fait qu’écrire ce que disent les passants. Faites le compte : Rockstar est passé de de 2500 personnes en 2018 à presuqe 5000 en 2026, et depuis 2018 l’essentiel de l’entreprise travaille sur un seul jeu à la fois. Sur plus de huit ans de développement, cela fait de l’ordre de trente mille années-homme de travail. Germinal, c’est dix jours de terrain et quelques mois d’écriture, une année d’un seul homme. Aucun laboratoire ne peut financer cela, ni même l’imaginer. Le compte rendu, ensuite : jamais un terrain restitué n’avait réagi à ce point à celui qui le visite. Et le public : Germinal a eu ses lecteurs par dizaines de milliers, GTA VI aura ses joueurs par dizaines de millions dès la première semaine.

Et c’est sans doute la dernière fois que ça se fait à la main. Rockstar dit n’avoir pas utilisé d’IA générative pour GTA VI, « No AI », réponse de Rob Nelson à Kinda Funny en août 2026 (GamingBolt) ; même l’intelligence des personnages est, précise Bloomberg, « de type classique, pas ChatGPT ». Chaque phrase de passant a été écrite par quelqu’un. Rockstar ne prévoit d’ailleurs pas de faire plus grand : le prochain jeu sera bâti sur celui-ci et ira, dit Phil Hooker, « plus de côté que vers le haut » (more sideways than upwards — Bloomberg). Il sera sans doute fait avec des modèles de langage, et personne ne sait ce que donnera une ville dont les habitants ne répètent plus un texte mais répondent. Ultime, alors, au sens propre : le dernier d’une espèce.

Zola faisait de la littérature en prétendant faire de la science. Rockstar fait de l’ethnographie en prétendant faire un jeu.


Sources

Entretiens avec Rockstar (2025-2026)

  • Jason Schreier, « The Making of Grand Theft Auto VI », Bloomberg Businessweek, 14 octobre 2026 (numéro de novembre). Entretiens avec Jennifer Kolbe, Rob Nelson, Aaron Garbut, Phil Hooker, Jonathon Ashcroft, et une ancienne salariée. https://www.bloomberg.com/features/...
  • Keith Stuart, « Dan Houser on Victorian novels, Red Dead Redemption and redefining open-world games », The Guardian, 3 décembre 2025. https://www.theguardian.com/games/2...
  • Dan Houser, entretien avec Ryan McCaffrey, IGN (direct YouTube), repris par Gameranx, 30 septembre 2025. https://gameranx.com/updates/id/554...
  • « GTA VI : An exclusive deep dive into the video game of the decade », Dazed, automne 2026 (en ligne le 6 septembre 2026). Entretiens avec Rob Nelson, Rupert Humphries, Michael Wiafe, Jamie-Lee Lloyd, Stu Petri, Jillian Carr. https://www.dazeddigital.com/life-c...
  • Marcus Stewart, « Grand Theft Auto VI – Welcome to Leonida », Game Informer n° 382, 29 septembre 2026. Entretiens avec Aaron Garbut, Rupert Humphries, Paul MacPherson, Owen Shepherd, Michael Kane. https://gameinformer.com/GTAVI
  • Rachel Weber, « Grand Theft Auto 6 : The Full Rockstar North Interview », IGN, 7 octobre 2026. Entretien avec Rob Nelson. https://www.ign.com/articles/gta-6-...
  • Kacion Meyers, entretien avec Rockstar, LOVE Magazine n° 27, 5 octobre 2026. Résumé : https://www.gtavice.net/news/love-m...
  • Rob Nelson, entretien à Famitsu, traduit par iGrandTheftAuto, 9 septembre 2026. https://www.igrandtheftauto.com/gta...

Précédents chez Rockstar

  • Dan Houser sur la recherche pour GTA V (100 jours à Los Angeles, FBI, gangs), The Guardian, 7 septembre 2013, repris par GamingBolt. https://gamingbolt.com/character-re...
  • Dan Houser sur GTA IV et les données du recensement, New York Magazine, 2008, cité par Kiri Miller (ci-dessous).

Les accusateurs et les études

Chiffres (encadré d’introduction)

Le réel qui répond

Zola

Études sur GTA

  • Kiri Miller, « The Accidental Carjack : Ethnography, Gameworld Tourism, and Grand Theft Auto », Game Studies, vol. 8, n° 1, 2008. https://gamestudies.org/0801/articl...
  • Adam W. Ruch, « Grand Theft Auto IV : Liberty City and Modernist Literature », Games and Culture, vol. 7, n° 5, 2012.
  • John Wills, « « Ain’t the American Dream Grand » : Satirical Play in Rockstar’s Grand Theft Auto V », European Journal of American Studies, vol. 16, n° 3, 2021. https://kar.kent.ac.uk/91144/1/ejas...

Regards étrangers sur l’Amérique

  • Alexis de Tocqueville, De la démocratie en Amérique, 1835 et 1840.
  • Michel Butor, Mobile. Étude pour une représentation des États-Unis, Gallimard, 1962. Notice Universalis : https://www.universalis.fr/encyclop...
  • Marianne Hirsch, « Michel Butor : The Decentralized Vision », Contemporary Literature, vol. 22, n° 3, 1981, p. 326-348. https://blogs.cuit.columbia.edu/mh2...
  • Jean Baudrillard, Amérique, Grasset, 1986.

La caverne

25 août 2016 - Jeux-vidéo

Penses-tu que dans une telle situation ils n’aient jamais vu autre chose d’eux mêmes et de leurs voisins que les ombres projetées par le feu sur la paroi de la caverne qui leur fait face ? - Platon

L’objectif de ce travail a été de trouver le dispositif minimal pour créer un jeu-vidéo : un bouton + une ombre.

Dispositif interactif présentée lors de l’exposition « Jeux vidéo. Entre Ombres & Lumières » à la médiathèque de Contes (06) du 29 août au 3 septembre 2016.

Conception et réalisation : Robert Magnan & Marc Monticelli.

Sexy Arduboy

15 juin 2016 - Jeux-vidéo

Format carte de crédit, base Arduino, écran monochrome OLED, l’Arduboy est une console minimaliste et élégante imaginée pour les fans de jeux classiques façon gameboy, de pixelart, et qui auraient envie de se lancer dans la programmation d’un jeu.

L’Arduboy est l’archétype de la double tendance DIY/fablab et retrogaming. Retour à la simplicité et au faire soit même.

Une cinquantaine de jeux et expériences sont disponibles au téléchargement avec les sources si vous êtes en panne d’inspiration : http://community.arduboy.com/c/arduboy/games

Série photo « Vectrolaroïd » à l’honneur sur le site Rom-Game.fr

23 mai 2016 - Jeux-vidéo

A lire sur Rom-Game : Vectrolaroïd - pour une philosophie vectorielle

Rom-Game est un des rares sites d’actu sur le jeu vidéo que je consulte régulièrement. D’abord parce que c’est un site sur le retrogaming et de tout ce qui gravite autour. Ensuite parce que j’aime son design élégant. Enfin parce que j’apprécie beaucoup sa volonté d’être utile à ses lecteurs. Ça se sent dans la façon d’organiser les pages, dans le type d’info, dans l’agenda et dans sa réactivité sans pareil.

Il y a quelques semaines, Frédéric Gechter, l’homme derrière Rom-Game me contacte pour écrire un article sur ma série photos Vectrolaroïd.
Je suis d’abord surpris -et en même temps content- qu’un site de retrogaming s’intéresse à ce genre de photos qui ne rentre pas dans les canons du genre, d’autant plus que ma problématique est photographique et dépasse le seul cas du jeu vidéo.
Après plusieurs échanges avec Frédéric, je comprends que ce qui l’intéresses dépasse aussi l’aspect jeu vidéo, et que ce qui me plaît dans Rom-Game c’est justement l’ouverture d’esprit en filigrane.

Pour conclure : lisez et soutenez Rom-Game !! Et pas que parce qu’ils ont parlé de mes photos :)

Expo « Jeu vidéo. Entre interactivité et art Populaire »

3 janvier 2015 - Jeux-vidéo

Mois thématique « Jeu vidéo. Entre interactivité et art Populaire » du 6 au 30 janvier 2014 à la médiathèque de Contes co-organisé par Kernel-Panic et l’Espace-Turing.

EXPOS

  • Histoire du jeu-vidéo (posters, consoles, jeux, mag, ...).
  • Sciences et jeu vidéo, des relations inattendues
  • Ukiyo-e Heroes (estampes japonaises contemporaine reprenant des thèmes de jeux vidéo), Gamolaroid (série de polaroids de jeux vidéo cultes), artbooks, OST sur vinyles, ... .
  • Série de publicités des années 1980.
  • - ...

AGENDA

  • Vendredi 9 janvier à 18h30 : Inauguration de l’exposition et conférence
    • Inauguration de l’exposition « Jeu vidéo, entre interactivité et art populaire ».
    • Conférence « Science et jeux vidéo, des relations inattendues » par Marc Monticelli, ingénieur de recherche CNRS.
  • Samedi 10 janvier de 10h à 12h et de 14h à 16h : Indie games. Découverte des jeux vidéo indépendants et des nouvelles pratiques.
  • Vendredi 16 janvier à 18h30 : Art numérique ou jeu vidéo ? Performance audiovisuelle (Opposite création) et conférence avec Frédéric Alémany artiste numérique (Le Hublot, Nice).
  • Samedi 17 janvier de 14h à 17h : Retrogaming. Venez jouer et (re)découvrir d’anciens jeux vidéo. Nombreuses consoles en accès libre.
  • Mardi 20 janvier de 10h00 à 12h : Les métiers dans le jeu vidéo. Rencontre avec Fabrice garnier, créateur indépendant de JV, David Buchette doctorant en ergonomie du jeu vidéo et Marc Monticelli informaticien.
  • Vendredi 23 janvier à 18h30 : Projection de Tron, film culte américain de Steven Lisberger (1982). 1h36.
  • Samedi 24 janvier de 14h à 17h : Tournois de Jeu vidéo

Tennis for two

22 septembre 2014 - Jeux-vidéo

L’histoire du jeu-vidéo   a commencé dans les laboratoires de recherche bien avant que Nintendo s’y intéresse, ou même que les innombrables consoles Pong   transforment nos téléviseurs en dispositifs interactifs dans les années 1970.
Un des ces dinosaures du jeu vidéo s’appel Tennis for two créé en 1958 par William Higinbotham « pour distraire les visiteurs durant des portes ouvertes au laboratoire national de Brookhaven ».

Voici les premiers tests d’une réplique à base d’Arduino réalisée au sein de l’association Kernel-Panic.
L’élément caractéristique est l’affichage sur oscilloscope, qui a fait le charme de la console Vectrex 24 ans plus tard.
Ce Tennis fort two sera présenté et jouable lors des prochains évènements de Kernel-Panic.

Pix’n Love #24 - Hiroshi Yamauchi

13 janvier 2014 - Jeux-vidéo

Nos amis des éditions Pix’n Love auront su nous faire désirer le n° 24 de leur mook (à ne pas confondre avec les MOOC). Il faut dire que coté sortie, ils n’ont pas chômé : biographie d’Eric Chahi, bible Game Boy, ainsi que des livres sur l’histoire de la Xbox, le succès des Pokémon (ça me serait utile, je ne le comprends pas :D), ... .
Tout l’intérêt des livres que ces éditions nous proposent c’est qu’ils s’inscrivent dans le temps. Il n’est donc pas nécessaire de sortir en urgence un numéro mal ficelé pour coller à l’actualité.

La une de ce numéro rend hommage à Hiroshi Yamauchi, père de l’industrie du jeu vidéo japonais, qui nous a quitté le 19 septembre dernier. Vous retrouverez également toutes les rubriques habituelles : l’actualité rétro (ma préférée), dossiers arcades, micros, consoles.

Visite de « Jeu vidéo, l’expo » - Cité des sciences/Paris

6 décembre 2013 - Jeux-vidéo

ON NOUS A DIT

Les quelques amis qui l’avaient déjà visité nous avaient prévenus : les fans de jeux vidéo n’y trouveraient pas leur compte. Et de ce coté là , je n’ai pas été déçu.

Ils nous ont dit que ça n’était pas plus grand que l’Espace-Turing.
L’affirmation était un peu incompréhensible puisque l’expo à la Cité des Sciences occupe 1 000 m2 alors que l’Espace-Turing fait 150m2.
Et effectivement, comme il s’agit d’un grand carré d’environ 30 mètres de côté, on n’a pas l’impression que ça soit très grand (un peu de calcul : la surface progresse comme le carré de la longueur du côté : 12m x 12m = 144 m2 ; 30m*30m = 900m2. Il y a donc bien 6 à 7 fois la surface de l’Espace-Turing, mais visuellement ça ne donne pas cette impression).

Ils nous ont également dit qu’il n’y avait pas plus de jeux qu’à l’expo Chahi que nous avons montée, l’Espace-Turing est Kernel-Panic.
Ce n’est pas faux : les grosses installations prennent évidemment de la place, et la circulation des visiteurs nécessite des espaces libres. Les jeux sont souvent des créations originales, ils n’ont donc pas pu être multipliés comme on pourrait multiplier à moindres frais le nombre de postes avec des jeux du marché. Et on se demande si l’expo peut accueillir plus de 100 personnes à la fois au vu du nombre limité de dispositifs et d’informations (textes, objets, …)

RETRO vs INTELLO

On nous a dit qu’il y avait en France trop d’expos rétrospectives et historiques sur le jeu vidéo (ha bon ? Du point de vue parisien alors), et qu’on allait voir ce qu’on allait voir avec cette expo qui allait expliquer ce qui était au cœur du jeu vidéo.
Ok.
Mais du coup les quelques vitrines avec des machines et jeux anciens s’intègrent très mal dans l’ensemble. Il n’y en pas assez pour donner une profondeur au propos, et/ou les choix ne sont pas pertinents. Ca vient comme un cheveu sur la soupe par rapport à l’ensemble de l’expo, pour dire « regardez, on a aussi des vieux machins » . Par exemple la présence du « MO5 Platini » qui est complètement anecdotique. Et même le MO5 tout court, avait il sa place par rapport à d’autres ordinateurs plus emblématiques du jeu vidéo ou de créateurs français ? La présence du jeu Sonic est tout aussi étrange.

INSTALLATIONS/JEUX

Pour connaître un peu ce domaine et développer des expériences numériques mathématiques interactives, j’étais très impatient de manipuler l’installation sur le jeu de la vie.
L’interface est très jolie, sur grande dalle tactile ça en jette, mais je trouve la saisie des conditions initiales mauvaise. Le simple fait qu’elle soit discontinue (lié à la discontinuité de la saisie de la position du doigt) pose un problème de fond au niveau du résultat et du gameplay. Ne pas pouvoir saisir un seul point pour compléter ou modifier une « figure » est aussi un problème.
Au final c’est l’application Golly (gratuite et disponible sur iPad) en plus jolie, mais en moins manipulables. Dommage pour expérience liée au jeu vidéo.

Le pong   électromécanique est inspiré du pongmechanik (http://www.cyberniklas.de/pongmechanik/index.html). Mais il a un lourd défaut : la balle ralentie à l’approche de la raquette. Sans doute un problème dans la solution (moteur/mécanique) adoptée pour bouger la balle, mais que n’a pas « pongmechanik" qui est plus simple et qui va plus loin dans la logique mécanique du dispositif (même les scoring sont électromécaniques).

Toutes les installations qui impliquent l’usage du corps sont très poussives et pas très précises Des fois on ne comprend pas très bien ce qu’on doit faire ou ce qu’on a fait (ça vous rappel rien ? Wii tennis bien sûr :D) . Ça n’a pas l’air de déranger les enfants qui s’éclatent, et c’est bien là l’essentiel pour un jeu, mais quand même.

Je suis ressortie de l’expo très mal à l’aise. Je n’arrivais pas à comprendre pourquoi. En fait, le problème venait de la scénographie, de l’usage de l’obscurité, et de la nécessité de se concentrer. Si l’obscurité de la salle d’arcade nous aide à plonger dans l’univers d’un jeu, ici ça ne fonctionne pas. C’est très joli, ça fait de jolies photos avec le quadrillage à la Tron pour buzzer sur le net, mais cette scénographie est très fatigante ; elle crée une certaine tension. Ça me rappelle l’état second des free parties, sauf que là j’étais au musée et qu’on me demandait de réfléchir sur le jeu vidéo, alors que dans une free party, je buvais, dansais, et que cet état second était le but recherché.

CONCLUSION

Vous me trouvez peut-être excessif dans ma critique.

Mais on ne parle pas d’une expo faite par des bénévoles avec quelques centaines d’euros.
On parle de la cité des sciences, d’une expo avec un budget de 1,6 million d’euros, des professionnels payés pour développer des jeux et des installations. Et surtout on nous a annoncé l’expo référence dans le domaine, en se moquant un peu des expositions au contenu « historique ».

Au final le résultat n’est pas à la hauteur de l’ambition, et ne correspond pas à ce a quoi on aurait pu s’attendre en lisant le catalogue « la fabrique des jeux video » (qui est très bien fait et que je conseille à tous ceux qui veulent approfondir les questions sur et autour du jeu vidéo. Un très bon complément au catalogue de l’expo GameStory).

On ne peut pas penser une expo dans ce domaine comme s’il n’y avait pas 31 millions de joueurs en France, et prêt de 80 % des 10 à 65 ans qui jouent. Le parcours est trop décousu. La tentative de mise en perspective scientifique avec par exemple le jeu de la vie est trop déconnectée du reste, même si j’adore l’idée (il faut dire que c’est un peu la marque de fabrique de l’Espace-Turing depuis plusieurs années), et toutes les installations sont un peu comme ça, sans cohérence globale.

L’impression générale c’est que l’expo n’est pas allée au bout de la logique qui animait le projet. Du coup son propos n’est pas lisible.

Au final, GameStory reste pour moi l’expo référence dans le domaine. Les expériences vidéoludiques y étaient bien plus fortes et intéressantes. Et pour cause, on jouait à des jeux références au niveau des gameplay.

Et pourtant j’aurai aimé voir l’expo que les photos et le catalogue « la fabrique des jeux video » m’avait fait rêver.

Eric Chahi : 30 ans d’expérimentation vidéoludique (Reportage photo)

26 novembre 2013 - Jeux-vidéo

Le samedi 23 novembre dernier, Eric Chahi, un des plus grands auteurs français de jeux vidéo, était l’invité de l’Espace-Turing et de l’association Kernel-Panic pour la 4ème édition des Journées Mondiales du Jeu Video.

L’auteur illustre de Another World, Heart of Darkness ou encore From Dust, a donné une conférence (la vidéo sera prochainement en ligne) et a inauguré l’exposition rétrospective de son travail ; 30 ans de création qui ont accompagné l’histoire du jeu vidéo depuis les premiers jeux sur ordinateurs familiaux au debut des années 1980, jusqu’aux jeux dématérialisés sur consoles « nextgen ».

Toute l’après–midi, les visiteurs on pu (re)jouer à l’ensemble des jeux vidéo de l’auteur ; voir des documentaires et interview ; découvrir les outils et simulations développé par Eric Chahi pour la création de ses jeux (l’éditeur vectoriel d’Another World ou encore la toute première simulation de fluide en mouvement pour From Dust basée sur des automates cellulaires.

Nous reviendrons prochainement sur le travail d’Eric Chahi et de l’évolution de son rapport au jeu vidéo : de l’écriture cinématographique d’Another World au gameplay de From Dust qui en fait un véritable « Scientific Gaming » (Serious Gaming).

La musique de l’Internationale dans le jeu iOS « Feed Me Oil »

27 mai 2012 - Jeux-vidéo

« Feed Me Oil » est un de ces jeux basés sur de la physique extrêmement prenant.
Tellement prenant, qu’en arrivant au niveau 6, je ne m’étais pas rendu compte que la musique de fond n’était autre que l’Internationale.

Gamers de tous les pays, unissez-vous :D

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