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GTA VI, le jeu ethnographique ultime

19 octobre - Jeux-vidéo

Zola descendait dans la mine. Rockstar a passé dix ans en Floride. Les deux ont été accusés de salir ce qu’ils décrivaient.

GTA VI, ce qu’il faut savoir si vous n’avez jamais joué
À lire si le mot « GTA » ne vous évoque qu’un titre entendu aux informations. Sinon, passez directement à l’article.

Ce que c’est. Un jeu vidéo où l’on incarne un personnage dans une ville entière reconstituée, qu’on parcourt librement, à pied ou en voiture. Il y a une histoire à suivre, et tout le reste si on préfère : se promener, écouter la radio, regarder les gens vivre. On appelle cela un « monde ouvert ». Ce n’est pas un parcours, c’est un endroit. Phil Hooker, l’un des trois responsables du jeu, raconte une partie d’essai : en route vers une mission, il a un accrochage, se dispute avec l’autre conducteur, entre dans une supérette, braque la caisse, fuit la police, vole une autre voiture, suit une voiture qui passe de la musique trop fort, tombe sur un repaire de trafiquants… Deux heures plus tard, il n’était toujours pas arrivé à sa mission (Bloomberg). Avant même sa sortie, GTA VI a battu le record des précommandes : environ 260 millions de dollars dépensés dans la seule première semaine d’ouverture, en juin 2026, « la campagne de précommandes la plus forte jamais enregistrée » selon le cabinet Newzoo, qui prévoit entre 37 et 51 millions d’exemplaires vendus la première semaine (VGC).

Pourquoi « Grand Theft Auto ». En droit américain, c’est le vol de voiture. La série, née en 1997, raconte des histoires de petits criminels dans des villes américaines inventées à partir de vraies : New York, Los Angeles, Miami. On y vole des voitures, on y braque des banques. D’où les polémiques, depuis le premier jour.

Pourquoi c’est un événement. Le précédent, GTA V, est sorti en 2013. Il a rapporté un milliard de dollars en trois jours, record de tous les divertissements confondus, cinéma compris, et s’est vendu à plus de 230 millions d’exemplaires à ce jour (Take-Two, août 2026). GTA VI arrive treize ans après. Son coût n’est pas connu ; les analystes l’estiment à plus d’un milliard de dollars.

Ce qu’il y a dedans. Une Floride fictive, Leonida, et sa grande ville, Vice City, qui est Miami. Deux héros, Jason et Lucia, un couple de petits délinquants en cavale. Des centaines de personnages qu’on croise, des animaux, des orages, des publicités, des réseaux sociaux. Tout est inventé, et tout ressemble.

Comment on y joue. Sur une console, PlayStation 5 ou Xbox, à partir du 19 novembre 2026, 79,99 euros pour l’édition standard (IGN France, via WeArePlayStation). Déconseillé aux moins de 18 ans (PEGI 18). Seul, chez soi, avec une manette. On peut y passer des centaines d’heures.

En février 1884, Émile Zola prend le train pour le Nord. Les mineurs d’Anzin sont en grève. Il reste une dizaine de jours sur place, entre dans les maisons, parle aux ouvriers et aux ingénieurs, et descend deux heures dans la fosse Renard, à Denain, à plus de six cents mètres sous terre. Il note le vocabulaire, les gestes, l’odeur. Il rentre à Paris avec ses carnets et écrit Germinal en moins d’un an (Hérodote).

Cent trente ans plus tard, des équipes d’un studio d’Édimbourg font la même chose en Floride. Le premier voyage a lieu en 2015 ; elles y retourneront pendant dix ans. Elles roulent la nuit avec d’anciens policiers, fréquentent les clubs, les plages, les marécages, rencontrent des trafiquants et des vendeurs d’armes. Elles installent une équipe à demeure à Miami. Elles filment tout, et en font un jeu, Grand Theft Auto VI, qui sortira le 19 novembre prochain.

Le geste est le même. L’accueil aussi. Germinal paraît en mars 1885. À l’automne, l’adaptation au théâtre que Zola en a tirée est interdite par la censure : la commission la juge socialiste et dangereuse pour l’ordre public, le ministre Goblet refuse la représentation, on exige que les gendarmes ne paraissent pas sur scène et qu’on n’entende pas de coups de feu. Zola répond dans Le Figaro du 29 octobre 1885 : « On nous a condamnés uniquement parce que la pièce est républicaine et socialiste. » (texte de l’article) La pièce ne sera jouée qu’en 1888. Ce n’était pas une exception, c’était la règle pour Zola : en 1876, le journal qui publiait L’Assommoir en feuilleton avait interrompu la parution devant le scandale ; en 1887, cinq jeunes écrivains publient dans Le Figaro un manifeste contre La Terre, le roman qui suit Germinal, pour en dénoncer l’obscénité (Cahiers naturalistes). Les manuels des années 1930 le traitent encore de haut : « Zola ne sait pas écrire ; sa langue est lourde, grossière, souvent impropre » (ITEM). Il a fallu attendre 1954, soixante-dix ans après sa parution, pour que Germinal soit mis au programme de l’agrégation. Aujourd’hui il est au programme du collège.

GTA a eu les mêmes accusateurs, pendant vingt-cinq ans. Dès 1997, un lord britannique s’indigne qu’un enfant puisse acheter le jeu. En 2001, l’Australie l’interdit. En 2003, un avocat de Floride, Jack Thompson, en fait sa croisade : GTA est un « simulateur de meurtre », il réclame 246 millions de dollars à Rockstar au nom des familles de victimes d’un fait divers, puis tente de faire interdire GTA IV avant sa sortie. Il sera radié du barreau en 2008 pour faute professionnelle. En 2005, Hillary Clinton demande une loi fédérale et une enquête sur San Andreas (Game Developer). En France, en mai 2008, un député demande au gouvernement de « prendre des mesures » contre un jeu qui « incite à la violence et à la haine » ; le ministère de la Culture répond que le jeu vidéo tient « une place essentielle dans les pratiques culturelles » (Assemblée nationale). Et en septembre 2026, la shérif du comté de Miami-Dade refuse que l’aéroport soit rebaptisé « Vice City Airport » le temps du lancement, parce que GTA est « une franchise de jeux vidéo construite autour de l’activité criminelle » (Dexerto).

GTA rend-il violent ?

On a cherché le lien entre le jeu et la violence, et on ne l’a pas trouvé. En 2011, la Cour suprême des États-Unis a invalidé une loi californienne interdisant la vente de jeux violents aux mineurs, en rappelant que « les contes de Grimm sont effectivement sinistres » et que les études invoquées « ne sont pas convaincantes » (Brown v. EMA). En 2019, une étude d’Oxford sur un millier d’adolescents britanniques, dont le protocole avait été déposé avant la collecte des données, n’a trouvé aucune relation entre le temps passé sur des jeux violents et le comportement agressif (Przybylski et Weinstein, Royal Society Open Science). En 2020, l’Association américaine de psychologie a jugé « non fondée scientifiquement » l’attribution des fusillades aux jeux vidéo (APA). Zola n’a pas eu cette chance : personne n’a mesuré si Germinal rendait les lecteurs grévistes.

Une différence saute aux yeux : les moyens. Pour Germinal, Zola a passé dix jours sur le terrain, seul, avec un carnet et une plume, puis des mois à écrire. Rockstar, c’est dix ans de terrain, une entreprise de 4 711 personnes réparties dans douze bureaux (Bloomberg), et un budget que personne ne connaît : les analystes le placent au-dessus du milliard de dollars, et Rockstar dément seulement qu’il ait dépassé le milliard et demi. Un homme seul d’un côté, une multinationale de l’autre. Mais ce n’est pas un argument contre le parallèle, c’est l’argument pour : ce que Zola faisait avec les moyens d’un homme, Rockstar le fait avec des moyens industriels, et personne n’avait encore mis de tels moyens au service de ce geste-là.

GTA pourrait bien être l’héritier direct du roman naturaliste : même méthode, même sujet, même procès. Reste à savoir s’il aura la même postérité.

Une précaution avant d’aller plus loin : tout ce qu’on sait aujourd’hui du jeu vient de Rockstar, d’entretiens donnés pour son lancement et de démonstrations à la presse. On verra le 19 novembre ce qu’il en est vraiment. Et ce terrain fait sourire. Jason Schreier, qui suit Rockstar depuis des années, décerne à GTA VI dans Bloomberg Businessweek le titre de jeu « qui a demandé le plus de voyages de « recherche » à Miami Beach », et rappelle que les équipes se sont faufilées entre les danseuses légèrement vêtues des boîtes les plus courues de la ville, « tout cela pour évaluer l’éclairage » (Game That Required the Most « Research » Trips to Miami Beach ; all so they could evaluate the lighting — Bloomberg). Le mot « ethnographie » doit garder cette ironie en tête.

Le carnet d’enquête

Gallica : « Émile Zola, plan de Montsou, dossier préparatoire de Germinal, 1884. BnF, NAF 10308, f. 109. Source gallica.bnf.fr / BnF. »

Zola avait une méthode, qu’il a théorisée en 1880 dans Le Roman expérimental : on observe d’abord, on documente, on écrit ensuite. Pour Au Bonheur des Dames, il passe des journées au Bon Marché et au Louvre, interroge les vendeurs, note l’organisation des rayons. Pour La Bête humaine, il obtient de monter sur une locomotive entre Paris et Mantes. Ses carnets ont été publiés en 1987 par Henri Mitterand chez Plon, dans la collection Terre humaine, celle de Tristes Tropiques de Lévi-Strauss, sous un titre qui dit tout : Carnets d’enquêtes. Une ethnographie inédite de la France (BnF). Ce sous-titre vient d’un ethnologue : Jean Malaurie, qui a fondé la collection en 1954 et signe l’introduction du volume. En 2013, la revue Ethnologie française consacre à son tour un article à la manière dont Zola mène l’enquête (Frédérique Giraud, vol. 43, n° 1). Les ethnologues eux-mêmes se sont intéressés au terrain de Zola.

Rob Nelson dirige le développement de GTA VI. Il décrit à IGN l’ordre dans lequel Rockstar travaille : « La première chose, c’est : où va-t-on situer le jeu ? Bon, Miami et la Floride. Ensuite on y va et on rencontre le plus de gens possible. On détermine quelles expériences on veut que le joueur vive, quels endroits il doit voir, quels types de gens il doit rencontrer. Ensuite on cherche quels personnages peuvent l’emmener à travers tout ça. » (The first thing we think about is where are we going to set it. OK, Miami and Florida… Then we go there and start meeting with as many different people as we can. — IGN) On lui demande souvent de quoi le jeu va se moquer. Sa réponse : la satire « n’est généralement pas la première chose à laquelle on pense. Elle vient ensuite. » Le terrain d’abord, le discours après. C’est la méthode de Zola. Le Roman expérimental, 1880 : « Le romancier est fait d’un observateur et d’un expérimentateur. L’observateur chez lui donne les faits tels qu’il les a observés, pose le point de départ, établit le terrain solide sur lequel vont marcher les personnages et se développer les phénomènes. Puis, l’expérimentateur paraît et institue l’expérience, je veux dire fait mouvoir les personnages dans une histoire particulière. » (Wikisource) Le lieu, les faits, puis les personnages qu’on y fait marcher. Nelson dit la même chose, dans le même ordre, cent quarante-six ans plus tard.

Qui rencontrent-ils ? Rupert Humphries, responsable de la narration : « D’anciens criminels, des policiers, des promoteurs de boîtes de nuit, des vendeurs d’armes, et toute personne connue ou influente qui accepte de nous répondre. On traîne, on prend le pouls de l’endroit, on écoute les histoires, on recoupe avec des livres et des articles de presse. » (We will meet with ex-criminals, law enforcement, club promoters, gun dealers and anyone notorious or influential who’ll take our calls. We hang out, get a feeling for the place, listen to the stories, cross-reference that with books and journalism. — Dazed) Aaron Garbut, co-directeur du studio : « On se déplace avec des flics et avec des membres de gangs. Tout le monde est charmant. Certains font aussi peur. » (LOVE Magazine)

Le travail est réparti comme dans une enquête. Les concepteurs parlent avec les habitants de la vie locale, de la délinquance, de la police. Les scénaristes relèvent les façons de parler, à Miami et dans les campagnes. Les artistes photographient les intérieurs (Game Informer). Une styliste de Miami travaille avec le studio depuis 2023 sur les vêtements. Cinquante artistes de rue ont peint les fresques. Et pour les passants, ces centaines de personnages qu’on croise sans leur parler, Rockstar a ouvert à Los Angeles une équipe entière d’auteurs, de réalisateurs et de producteurs qui s’y consacre presque entièrement. Elle a été montée en urgence, en cours de route, quand les prévisions du nombre de passants à écrire et à animer sont devenues, selon Nelson, « horribles » (horrifying — Bloomberg) ; c’est l’une des raisons du report du jeu. Nelson explique pourquoi ce travail compte : « Tout le monde, dans toutes ces équipes, a dû, d’une certaine façon, devenir étudiant du comportement humain. On se surprend à observer comment les gens se comportent dehors, à étudier la montée et la retombée d’une conversation quand on passe à côté de deux personnes. En écoutant, on compte sept à dix mots et on devine de quoi ils parlent. » (everybody across all of these teams needed to, in a way, become students of human behavior.)

Zola, à Anzin, notait le parler des mineurs dans un carnet. Rockstar a envoyé ses scénaristes écouter celui de la Floride, et embauché une équipe pour l’écrire. La différence est d’échelle, pas de nature. Une équipe qui a plus que doublé depuis le jeu précédent, une antenne entière pour écrire ce que disent les passants : aucun romancier, aucun laboratoire de sciences sociales n’a jamais eu ces moyens pour aller regarder comment vivent les gens.

L’Amérique vue d’Édimbourg

Deuxième point commun avec la grande littérature : le regard vient de dehors.

Le studio qui fabrique GTA est écossais. Il s’appelait DMA Design, à Dundee, quand il a sorti le premier Grand Theft Auto en 1997. Il s’appelle Rockstar North depuis 2002 et travaille à Édimbourg, dans l’ancien siège du journal The Scotsman : une ville qui offre, écrit Schreier, « un contraste aussi violent avec Miami qu’on puisse imaginer » (about as stark a contrast to Miami as could be — Bloomberg). Les frères Houser, qui ont fondé Rockstar Games, sont londoniens : Sam produit la série, Dan l’a écrite pendant vingt ans. Rockstar Games a son siège à New York et une équipe à Los Angeles, mais le plus grand portrait de l’Amérique contemporaine est piloté depuis Édimbourg, par des Britanniques. Au départ, le projet s’appelait d’ailleurs « Project Americas » : il devait couvrir l’Amérique du Nord et l’Amérique du Sud, avant d’être ramené à Miami et à ses environs.

Le regard étranger sur l’Amérique a une longue histoire. Tocqueville avait vingt-cinq ans quand il a parcouru les États-Unis en 1831. De la démocratie en Amérique reste le livre que les Américains citent pour se comprendre. Baudrillard a fait pareil en 1986 avec Amérique. L’étranger voit ce que l’habitant ne regarde plus.

Michel Butor est allé plus loin. Après six mois aux États-Unis, il publie en 1962 Mobile, « Étude pour une représentation des États-Unis » (Universalis). Pas de récit, pas de personnage : le personnage, c’est le pays. Cinquante États en mosaïque, des noms de villes, des bribes de conversations, des publicités, des voitures, une mise en page qui se regarde avant de se lire et qu’on peut parcourir dans l’ordre que l’on veut. Butor a cassé le roman pour représenter l’Amérique, avec six mois et du papier. La critique a répondu par le silence, beaucoup de lecteurs par « illisible ». Le livre est pourtant une réussite, et il est resté.

GTA VI a deux personnages, Jason et Lucia, et une histoire qui les tient. Mais il en a un troisième, au même rang qu’eux : la Floride. Pour Rupert Humphries, l’aventure porte en réalité sur tout l’État de Leonida, et « une partie du travail de l’histoire est d’emmener le joueur à travers la carte d’une manière qui paraisse authentique et intéressante » (Part of the job of the game’s story is to bring the player around the map in a way that feels authentic and interesting — Game Informer). Chaque région a son caractère, chaque quartier ses vêtements, ses marques, sa façon de parler. James Horton, qui dirige l’écriture du monde ouvert, le résume ainsi : « Il n’y a pas d’arrière-plan dans ce jeu, seulement du premier plan auquel on ne fait pas attention pour l’instant » (there is no « background » in this game ; there’s just foreground that you’re not paying attention to right now — LOVE). C’est ce que Butor avait fait du pays : non plus un décor, mais le sujet. Et ce que Nelson décrit à IGN, « vous pouvez simplement exister » (you can just exist), une carte qu’on traverse en voiture dans l’ordre qu’on veut, faite de marques, de publicités radio et de phrases de passants, c’est le dispositif de Mobile. Le roman naturaliste a donné une méthode. Mobile a donné une forme.

L’Amérique vue de la route, à la manière de Mobile (Michel Butor, 1962). Image générée par IA.

Dan Houser, né à Londres, vit à New York depuis la fondation de Rockstar Games en 1998. Il a écrit la série de GTA III à GTA V, avant de quitter Rockstar en 2020 ; il n’a pas écrit GTA VI. Il le dit lui-même : « Pour moi, c’était un avantage d’être à la fois un étranger et quelqu’un de l’intérieur. On croit comprendre l’Amérique quand on vit en Grande-Bretagne, mais ce n’est pas vrai. » (it was an advantage to be an outsider and an insider. You think you understand America when you live in Britain but you really don’t. — entretien IGN, 2025) Autrement dit : le regard de l’étranger ne vaut que s’il fait le voyage. C’est ce que Tocqueville, Zola et Butor ont fait, chacun à leur façon, et ce que Rockstar fait depuis dix ans en Floride.

Houser sait d’ailleurs très bien de quelle famille il est. En décembre 2025, il raconte au Guardian qu’il y a quinze ans, pendant la promotion des extensions de GTA IV, un journaliste de Paris Match, « un Français très cultivé », lui a dit : « Les GTA, c’est exactement comme Dickens. » Il y a repensé : « Ils ne sont pas aussi bons que Dickens, mais ils lui ressemblent : il construit un monde. Si vous regardez Dickens, Zola, Tolstoï ou n’importe lequel de ces auteurs, il y a ce sentiment que tout le monde est là. C’est ce qu’on cherche dans un jeu en monde ouvert. C’est un prisme déformant, braqué sur une société. » (they’re not as good as Dickens, but they are similar in that he’s world-building. If you look at Dickens, Zola, Tolstoy or any of those authors, there’s that feeling of all the world is here – that’s what you’re trying to get in open world games. It’s a twisted prism, looking at a society.) Pour Red Dead Redemption 2, il dit avoir « dévoré des romans victoriens » et écouté Middlemarch en audiolivre chaque jour sur le chemin du bureau. Le rapprochement avec Zola n’est pas une idée de critique. Il vient de l’auteur de la série, et il lui a été soufflé par un Français.

Chaque regard étranger a sa ligne de faille. Tocqueville a vu l’égalité des conditions. Butor, en 1962, a vu le racisme : sous les articles du catalogue Sears et les parfums de glace, il place des extraits de Jefferson sur l’infériorité des « races » noire et rouge, les procès des sorcières de Salem, les traités signés avec les tribus. Ce que le lecteur rencontre, écrit Marianne Hirsch, ce sont les « crimes collectifs » sur lesquels le pays est bâti (Contemporary Literature, 1981). Ce que Rockstar a vu en Floride, ce sont des inégalités d’argent. Humphries : « Ce jeu et ses histoires prospèrent dans un environnement où les riches et les pauvres vivent porte à porte. Et le crime et la corruption sont le fil qui relie tout le monde. » (rich people and poor people right next door to each other. And crime and corruption is the thread that pulls everyone together. — Game Informer) La carte du jeu est construite là-dessus. Vice City pour le luxe. Port Gellhorn pour les attractions abandonnées et les motels bon marché. Ambrosia pour les raffineries. Au nord, des résidences fermées avec piste d’atterrissage privée, à côté de bourgs qui se vident.

Même chose pour les vêtements. Michael Kane, responsable artistique, explique que les tenues des passants portent des traces d’usure et de saleté « liées à leur situation sociale et à la façon dont ils habitent Leonida ». Il cite « les chaussures, les baskets et les coloris dont on sait qu’ils ont un poids culturel, comme les montres, les lunettes de soleil ou les chapeaux » (Game Informer). La styliste du jeu, Jillian Carr, résume la ville en une phrase : « Vice City est bâtie sur la vanité. » (Vice City is built around vanity. — Dazed) Rockstar a inventé des centaines de marques, de publicités et de boutiques, comme Zola avait inventé le grand magasin d’Au Bonheur des Dames, pour montrer une société qui se définit par ce qu’elle achète. Stu Petri, qui les conçoit : « Ces marques reflètent les aspirations, l’esthétique et le mode de vie des gens qui habitent nos espaces. »

Cinq regards étrangers sur l’Amérique

1831, Alexis de Tocqueville. Vingt-cinq ans, neuf mois de voyage avec Gustave de Beaumont, officiellement pour étudier les prisons. De la démocratie en Amérique, 1835 et 1840.

1962, Michel Butor. Six mois aux États-Unis. Mobile, « Étude pour une représentation des États-Unis » : cinquante États, pas de récit, un collage de catalogues, de publicités, d’archives et de noms de lieux.

1986, Jean Baudrillard. Amérique : le pays vu depuis l’autoroute et le désert.

1997-2020, Dan Houser. Londonien installé à New York en 1998, scénariste de la série de GTA III à GTA V, et de Red Dead Redemption 2. « Un prisme déformant, braqué sur une société. »

2026, Rockstar North. Un studio d’Édimbourg, dix ans de terrain en Floride, une équipe installée à Miami. Grand Theft Auto VI.

L’objection : c’est de la caricature

On objectera que GTA exagère tout, et que Zola décrivait. L’objection n’est vraie qu’à moitié.

Oui, Rockstar exagère, et le revendique. Humphries : « Si on fait tout cet effort pour créer une version du monde d’aujourd’hui, elle doit être plus démesurée, plus folle, plus frontale. » (it has to be more over the top, more insane, more in your face. — LOVE) Il parle d’un « reflet déformé du monde réel ».

Mais Zola aussi. Pour La Bête humaine, il écrit vouloir « quelque chose d’hallucinant, d’effroyable » (Universalis). On l’a vu avec Germinal, L’Assommoir et La Terre : le naturalisme a toujours été reçu comme une caricature par ceux qu’il décrivait.

Reste une différence de fond : un roman se lit, un jeu se joue. Et dans GTA VI, le monde réagit au joueur. Si vous restez trop près d’un groupe pour écouter, quelqu’un se retourne : « Je peux vous aider ? » Si vous suivez une personne trop longtemps, elle s’énerve ou s’éloigne. Certains passants sont armés. La police ne sait que ce qu’un témoin a vu ; elle retient vos vêtements, votre voiture, le fait que vous êtes deux. Un « profil criminel » enregistre vos habitudes, et le monde vous traite en conséquence. Nelson : « Le monde agit sur vous autant que vous agissez sur lui. Dans les GTA précédents, vous étiez un peu tout-puissant. Le monde de GTA 6 n’est pas comme ça. » (The world will act upon you as well as you acting upon the world.)

Le lecteur de Zola regardait les mineurs. Le joueur de GTA VI est regardé par la Floride. C’est la chose que le roman ne pouvait pas faire.

Ce que Zola prétendait, ce que Rockstar fait

Reste le mot du titre. Rockstar emprunte la méthode de l’ethnographie, l’enquête sur place, sans la science qui va avec : pas de question posée, pas de résultats publiés, seulement un jeu. Dix ans de notes, de films et d’entretiens avec des flics et des gangs ne seront sans doute jamais publiés. Seul le « reflet déformé » sort. Ce n’est pas une science.

Mais Zola non plus n’en faisait pas, alors qu’il prétendait le contraire. Dans Le Roman expérimental, il affirmait que le romancier était un savant, que le roman était une expérience au sens de Claude Bernard. On s’est beaucoup moqué de lui. Personne aujourd’hui ne lit Germinal comme un traité scientifique, mais on le lit encore pour savoir ce qu’était la mine au XIXe siècle. C’est le terrain qui lui donne cette valeur.

Rockstar ne prétend rien. Nelson répète que le réalisme n’a de sens que s’il sert le jeu, qu’il cherche « le bon équilibre entre réalisme et facilité de jeu ». Mais le 19 novembre, des dizaines de millions de personnes vont entrer dans une Floride que des Écossais ont observée pendant dix ans, et beaucoup verront l’Amérique de plus près qu’ils ne l’ont jamais vue, même déformée.

Alors qu’en est-il de l’aspect « ultime » ? Le mot est lourd, et un peu provocateur. Quoique. Des ethnologues qui consacrent leur vie à un terrain, il y en a eu, comme Jean Malaurie qui a étudié les Inuit de Thulé. Ce qui n’a jamais existé, c’est l’ensemble : dix ans, près de cinq mille personnes, plus d’un milliard de dollars, une équipe installée sur place, une autre qui ne fait qu’écrire ce que disent les passants. Faites le compte : Rockstar est passé de 2 441 personnes en 2018 à 4 711 en 2026, et depuis 2018 l’essentiel de l’entreprise travaille sur un seul jeu à la fois. Sur plus de huit ans de développement, cela fait de l’ordre de trente mille années de travail. Germinal, c’est dix jours de terrain et quelques mois d’écriture, une année d’un seul homme. Aucun laboratoire ne peut financer cela, ni même l’imaginer. Le compte rendu, ensuite : jamais un terrain restitué n’avait réagi à ce point à celui qui le visite. Et le public : Germinal a eu ses lecteurs par dizaines de milliers, GTA VI aura ses joueurs par dizaines de millions dès la première semaine.

Et c’est sans doute la dernière fois que ça se fait à la main. Rockstar dit n’avoir pas utilisé d’IA générative pour GTA VI, « No AI », réponse de Rob Nelson à Kinda Funny en août 2026 (GamingBolt) ; même l’intelligence des personnages est, précise Bloomberg, « de type classique, pas ChatGPT ». Chaque phrase de passant a été écrite par quelqu’un. Rockstar ne prévoit d’ailleurs pas de faire plus grand : le prochain jeu sera bâti sur celui-ci et ira, dit Phil Hooker, « plus de côté que vers le haut » (more sideways than upwards — Bloomberg). Il sera sans doute fait avec des modèles de langage, et personne ne sait ce que donnera une ville dont les habitants ne répètent plus un texte mais répondent. Ultime, alors, au sens propre : le dernier d’une espèce.

Zola faisait de la littérature en prétendant faire de la science. Rockstar fait de l’ethnographie en prétendant faire un jeu.


Sources

Entretiens avec Rockstar (2025-2026)

  • Jason Schreier, « The Making of Grand Theft Auto VI », Bloomberg Businessweek, 14 octobre 2026 (numéro de novembre). Entretiens avec Jennifer Kolbe, Rob Nelson, Aaron Garbut, Phil Hooker, Jonathon Ashcroft, et une ancienne salariée. https://www.bloomberg.com/features/...
  • Keith Stuart, « Dan Houser on Victorian novels, Red Dead Redemption and redefining open-world games », The Guardian, 3 décembre 2025. https://www.theguardian.com/games/2...
  • Dan Houser, entretien avec Ryan McCaffrey, IGN (direct YouTube), repris par Gameranx, 30 septembre 2025. https://gameranx.com/updates/id/554...
  • « GTA VI : An exclusive deep dive into the video game of the decade », Dazed, automne 2026 (en ligne le 6 septembre 2026). Entretiens avec Rob Nelson, Rupert Humphries, Michael Wiafe, Jamie-Lee Lloyd, Stu Petri, Jillian Carr. https://www.dazeddigital.com/life-c...
  • Marcus Stewart, « Grand Theft Auto VI – Welcome to Leonida », Game Informer n° 382, 29 septembre 2026. Entretiens avec Aaron Garbut, Rupert Humphries, Paul MacPherson, Owen Shepherd, Michael Kane. https://gameinformer.com/GTAVI
  • Rachel Weber, « Grand Theft Auto 6 : The Full Rockstar North Interview », IGN, 7 octobre 2026. Entretien avec Rob Nelson. https://www.ign.com/articles/gta-6-...
  • Kacion Meyers, entretien avec Rockstar, LOVE Magazine n° 27, 5 octobre 2026. Résumé : https://www.gtavice.net/news/love-m...
  • Rob Nelson, entretien à Famitsu, traduit par iGrandTheftAuto, 9 septembre 2026. https://www.igrandtheftauto.com/gta...

Précédents chez Rockstar

  • Dan Houser sur la recherche pour GTA V (100 jours à Los Angeles, FBI, gangs), The Guardian, 7 septembre 2013, repris par GamingBolt. https://gamingbolt.com/character-re...
  • Dan Houser sur GTA IV et les données du recensement, New York Magazine, 2008, cité par Kiri Miller (ci-dessous).

Les accusateurs et les études

Chiffres (encadré d’introduction)

Le réel qui répond

Zola

Études sur GTA

  • Kiri Miller, « The Accidental Carjack : Ethnography, Gameworld Tourism, and Grand Theft Auto », Game Studies, vol. 8, n° 1, 2008. https://gamestudies.org/0801/articl...
  • Adam W. Ruch, « Grand Theft Auto IV : Liberty City and Modernist Literature », Games and Culture, vol. 7, n° 5, 2012.
  • John Wills, « « Ain’t the American Dream Grand » : Satirical Play in Rockstar’s Grand Theft Auto V », European Journal of American Studies, vol. 16, n° 3, 2021. https://kar.kent.ac.uk/91144/1/ejas...

Regards étrangers sur l’Amérique

  • Alexis de Tocqueville, De la démocratie en Amérique, 1835 et 1840.
  • Michel Butor, Mobile. Étude pour une représentation des États-Unis, Gallimard, 1962. Notice Universalis : https://www.universalis.fr/encyclop...
  • Marianne Hirsch, « Michel Butor : The Decentralized Vision », Contemporary Literature, vol. 22, n° 3, 1981, p. 326-348. https://blogs.cuit.columbia.edu/mh2...
  • Jean Baudrillard, Amérique, Grasset, 1986.
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Portfolio

  • Gallica : « Émile Zola, plan de Montsou, dossier préparatoire de Germinal, (…)
  • Image générée par IA
  • « Les carnets de Rockstar : dix ans de notes, non publiés. »
  • L'Amérique vue de la route, à la manière de Mobile (Michel Butor, (…)

Game In Noisy — Vectrolaroïd à la Micro-Folie

29 mai - Photo

Beau déplacement au Game In Noisy à la Micro-Folie de Noisy-le-Sec. Un lieu superbe, une équipe en or, et une belle concentration de projets qui font du bien.

J’y présentais lors de l’inauguration ma série photos/dessins Vectrolaroïd aux côtés de David Oghia, qui exposait un prototype de la Vectrex Mini et sa collection dédiée à la Vectrex.

J’ai enfin pu apprécier et tester en vrai les installations de Florent Deloison, que j’espère bien faire venir à Nice prochainement. À voir absolument. C’est intelligent, ça a de l’humour, ça interroge, c’est interactif et ça amuse même les plus petits.

Belle découverte également de Narratify Agency, créée par Jennifer Lufau et Mickaël Newton, qui promeut la scène créative africaine dans le domaine du jeu vidéo — un travail précieux et qu’il faut soutenir — à travers le jeu relooted mis à l’honneur pour cette édition.

Le retrogaming est bien sûr très présent, avec la Vectrex, mais aussi toutes les consoles rétro et bornes installées par les amis de MO5 : néogeo, dreamcast, … .

Mais ce qui restera le plus, c’est l’ambiance. Les sourires, les rires, la diversité, les familles, les enfants qui testaient tout — même les installations les plus conceptuelles. Une vraie vie dans cet espace, portée par l’équipe dynamique de la MicroFolie et son chef d’orchestre Denis Moreau.

Game In Noisy c’est jusqu’au 6 juin — encore quelques jours pour y faire un tour.

De droite à gauche : David Oghia (Vectrex), Marc Bembekoff (directeur du Centre d’art contemporain de Noisy), et votre serviteur
David Oghia et l’artiste Florent Deloison
Installation « La rhétorique peut casser des briques » de Florent Deloison
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  • David Oghia et l'artiste Florent Deloison
  • Installation « La rhétorique peut casser des briques » de Florent Deloison
  • Héritage entre père et fils sur Street-Fighter II
  • De droite à gauche : David Oghia (Vectrex), Marc Bembekoff (directeur du (…)

Max Barel, par Janine Portal (1951) - Portrait par Picasso

L’élu communiste d’opposition Julien Picot a demandé, le 8 mai dernier — à l’occasion de la date anniversaire de la victoire de 1945 — l’installation d’un monument à Max Barel sur la place niçoise qui porte déjà son nom, à proximité du port. La mairie de Nice y a répondu favorablement le 13 mai (lire l’article de Nice-Matin). C’est une demande que l’association República de Nissa porte depuis 2012, et qui avait jusqu’ici essuyé plusieurs refus. Polytechnicien, officier décoré, communiste, résistant, Max Barel a été torturé et assassiné par la Gestapo à Lyon en juillet 1944, sans avoir livré un nom. Il avait 31 ans.
C’est à l’occasion de cette décision d’honorer une nouvelle fois Max Barel que je mets en ligne la plaquette biographique que Janine Portal lui a consacrée en 1951, illustrée par un portrait de Pablo Picasso.


Le livre est édité en 1951 par les Éditions de la Colombe Blanche, à l’initiative des anciens condisciples de Max Barel à l’École polytechnique (promotion 1933). L’un d’eux, Maurice Rousselier — qui fut, sous le nom et le grade de « colonel Rivier », chef régional paramilitaire de la Résistance en régions R4 puis R5 — demande à son épouse, Janine Portal, alors récente auteure d’un roman policier (L’assassin ne tue pas les femmes, 1947), de rédiger la biographie de leur camarade torturé et assassiné par la Gestapo.

Les anciens X souhaitent pour leur hommage un portrait par Picasso. C’est Virgile Barel, père de Max, député communiste des Alpes-Maritimes et ami du peintre, qui transmet la demande à Pablo le 20 décembre 1950 :

Mon cher camarade Picasso. Des ingénieurs et officiers anciens élèves de Polytechnique camarades de promotion de mon grand fils Max torturé et tué par la gestapo et les miliciens vont éditer une brochure, dont le texte est magnifique, sur la vie de mon garçon. Ils voudraient l’illustrer avec un dessin de toi. Je viens te le demander.

Picasso répond. Le portrait — épuré, stylisé, vraisemblablement réalisé d’après photographie — parvient à Virgile en avril 1951. À sa seconde épouse Elo, qui écrit alors à Picasso « C’est beau : le visage de Max. Volonté – Intelligence – Pureté – Douceur  », Virgile ajoute : « je suis sûr que notre petit livre poursuivra le combat de mon fils ».


Max Barel naît à Menton le 4 juillet 1913, fils de deux instituteurs. Polytechnicien (promotion 1933), il est perçu à l’X comme « le communiste de l’École – une espèce d’anomalie monstrueuse ». Il poursuit à l’École d’application d’artillerie de Fontainebleau, publie en 1939 sous anonymat dans la revue marxiste La Pensée une étude sur le char de combat à la lumière de la guerre civile espagnole. Lieutenant d’artillerie pendant la bataille de France, fait prisonnier, il s’évade par trois fois et obtient la croix de guerre avec citation. À l’armistice, il refuse l’« armée sous contrôle étranger » et demande son congé.

En 1941 il est nommé chef de la plate-forme d’essais des Ateliers de constructions électriques de Delle. Responsable régional pour la Loire au sein de l’U.C.I.F.C. — Union des Cadres Industriels de la France Combattante — il organise sabotages et plans d’attaque contre les transformateurs et les lignes alimentant la Manufacture d’armes de Saint-Étienne, fait fabriquer grenades et crève-pneus, monte un réseau. En mars 1944, recherché par la police française, il passe dans la clandestinité.

Le 6 juillet 1944, la Gestapo l’arrête à la sortie de la gare de Perrache, à Lyon. Conduit place Bellecour, il est torturé par Klaus Barbie et ses deux assistants français, Max Payot et Marcel Moyne. Bains glacés, bain d’eau bouillante, flagellations. Max Barel tente de se suicider. Il ne livre aucun nom. Il meurt, probablement le 11 juillet, à 31 ans. Moyne sera condamné à mort en juillet 1946, gracié quatre mois plus tard — à l’indignation des anciens résistants. Le procès de Klaus Barbie ne s’ouvrira à Lyon qu’en mai 1987. Virgile Barel sera mort depuis huit ans.


Le texte de Janine Portal — court, dur, écrit dans la fièvre encore proche de la guerre — n’est pas un livre d’historien. C’est un hommage, et c’est une arme. Le ton est celui de 1951 : épique, frontal, sans la distance critique que prendra Charles-Marie Cardon dans La courte vie, la longue mort de Max Barel, héros de France (Éditions Sociales, 1973). On y entend la voix d’une génération qui parle de ses morts à voix haute parce qu’on vient à peine de les enterrer. Et l’on entend, derrière le texte, la voix d’un père qui, comme l’écrit l’historien Robert Charvin, distribue cette brochure « non seulement pour sauvegarder la mémoire de son fils, mais pour stimuler la chasse aux criminels qu’il appelle de ses vœux ».
Cette plaquette est tout cela à la fois — sur ses vingt-huit pages d’un imprimeur niçois de l’avenue de la Victoire : un héros de la Résistance, son père député communiste, un éditeur militant, une romancière, des polytechniciens reconvertis en chefs maquisards, un dessin de Picasso, et un combat politique qui ne lâche pas prise.


À ma connaissance, le texte intégral n’est pas facilement accessible en ligne. Un exemplaire a été acquis par la bibliothèque du Musée de l’Armée, qui l’a présenté en 2019 dans l’exposition Picasso et la guerre. C’est sur leur notice rédigée par Jean-François Charcot que s’appuie l’essentiel du contexte donné ici — je leur dois la lettre à Picasso, la chronologie précise et les éléments d’archives. Je mets ici le PDF à disposition pour qui voudrait le lire, le citer ou simplement le feuilleter.

maxbarelcompresseda4.pdf
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[Photos] Voeux d’artifice 2026 (Expo surprise)

17 janvier - Octopus Gallery

Pour cette nouvelle année, l’Octopus-Gallery a proposé une exposition qui nous trottait dans la tête depuis longtemps : les voeux d’artistes sous formes d’oeuvres d’art.
Les artistes : Alocco, Bagnasco, Balthazar , Baviera, Ben, Caminetti , Charvolen, Chubac, Clauzel , Coville, Desbouiges, Dubreuil , Duchêne, Garrandes, Giatti , Gilli, Giorgi, Hélénon, Laurent, Lobet, Machet, Mas, Massholder , Miguel, Moya, Partezana, Paso , Pedinielli, Popet, Pouletaut, Richard, Roesz, Serée, Thibaudin , Viallat.

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Vectrolaroïd - Black Edition

22 novembre 2025 - Octopus Gallery

A l’occasion de la présentation de la Vectrex mini à l’Octopus-Gallery, tirage à 2 exemplaires de la série Vectrolaroïd en encre blanche sur papier noir, format 28x28cm.

  • Le 1er exemplaire a été offert à David Oghia, chef de projet Vectrex mini pour les soutiens et collaborateurs du projet.
  • Les tirages du 2ème exemplaire sont en vente (contactez moi).
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Patrimoine numérique et scientifique. 20 ans déjà.

21 septembre 2025 - Archeoputers - Collection
Ma 1ère exposition sur le patrimoine numérique. Château Valrose. Fête de la science 2006

En hasard d’une info posté sur le site du Mathemarium à l’occasion des journées du patrimoine, j’ai réalisé que cela faisait déjà une vingtaine d’années que je travaillais directement ou indirectement à la sauvegarde et la diffusion du patrimoine numérique et en calcul scientifique notamment niçois :

  • des dizaines d’expositions, conférences et interventions à l’université, dans les médiathèques, BU, établissements scolaires.
  • La co-création avec Pierre Coullet de l’Institut Robert Hooke (tout 1er service de culture scientifique de l’Université de Nice), avec notamment la fabrication d’anciennes expériences de physique et leur réinterprétation moderne (2005).
  • La première exposition en région PACA sur l’histoire de la micro-informatique, du jeu-vidéo et du calcul scientifique lors d’une fête e le science 2006 à l’université de Nice.
  • Un projet de collaboration avec le CNAM grâce auquel le conservatoire a fait l’acquisition de l’énorme collection informatique « Bizoirre » (2006/07).
  • Le montage au CIRM d’une expo sur les 40 ans de calcul scientifique interactif dans la région niçoise (2010).
  • La création de l’Espace-Turing, premier espace permanent sur le patrimoine numérique et mathématique au sein même d’une université (2010-2015).
  • Enseignement « Histoire et enjeux du jeu-vidéo » dans le master MAJE (2011-2016).
  • La co-création de l’association Kernel-Panic sur le retrogaming et les cultures numériques (2012).
  • Commissaire de l’exposition sur les 100 ans d’Alan Turing pour l’Institut Henri Poincaré (2012).
  • La participation au colloque « Vers un Musée de l’Informatique et de la société Numérique en France ? » au CNAM (2012). L’Espace-Turing était co-organisateur.
  • L’expertise du fonds patrimonial de petites machines anciennes de calcul de l’Observatoire de la Côte d’Azur (2014) – malheureusement, l’OCA a décidé de les vendre aux enchères plutôt que de les donner au LJAD. J’en ai acheté quelques-unes pour le laboratoire sur mes propres deniers, un comble 😠.
  • La création du premier fablab à l’Université de Nice (2016) au sein du laboratoire de maths, dans lequel nous revisitons –entre autre chose– des instruments anciens de calcul pour la pédagogie.
  • La défense de l’usage du patrimoine numérique dans le projet Terra-Numerica (2019-21) malgré la réticence des collègues informaticiens.
  • Choix, prêt et installation de machines anciennes pour la première exposition à la Maison de l’Intelligence Artificielle, organisée par Terra-Numerica (2020).
  • La création du Mathemarium (2021) qui intègre le patrimoine mathématique et les instruments anciens de calculs dans les ateliers.
  • Enfin à titre privé, la création de l’Octopus-Gallery à Nice sur le patrimoine informatique et les cultures numériques (2017).

Vingt ans au cours desquels aura été essaimé tout azimut l’idée que le patrimoine numérique et mathématique ne sont pas que des « vieilleries » 😉 à exposer et qu’on peut s’en inspirer et les revisiter de façon moderne pour la diffusion scientifique et l’apprentissage

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  • Ma 1ère exposition sur le patrimoine numérique. Château Valrose. Fête de la (…)

« Complainte des 2 pendus » de Ferdinand Alizard

Hommage à Séraphin Torrin et Ange Grassi.

10 juillet 2025 - Mouvements / Politique

Séraphin Torrin et Ange Grassi étaient des résistants FTP communistes qui ont été pendus en pleine rue de Nice par les nazis et leurs complices le 7 juillet 1944 après avoir été torturés.
En cherchant un livre sur Max Barel, j’ai découvert ce livre de Ferdinand Alizard intitulé « Complainte des 2 pendus ». Vous trouverez ci dessous une retranscription du texte.

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Vernissage de l’exposition des 40 ans (+1) du Macintosh à l’Octopus-Gallery

26 avril 2025 - Octopus Gallery

Une 50aine d’ami·es sont venu·es tout au long de le soirée de vernissage. Petit marathon de plus de 6h, et une belle barre pour toute la journée de samedi :D.

Commençons par les goodies-kdo
Pas d’exposition sans le traditionnelle fascicule/invitation, cette fois en forme d’icône Macintosh. Vient avec lui, un pendentif porte-clef en forme de Mac et du fameux curseur. On oublie souvent de souligner que c’est cette petite flèche de quelques pixels qui traduit à l’écran l’interaction homme-machine. Avant l’arrivée des écrans tactiles, elle est le prolongement de la main dans l’espace numérique.

Le t-shirt « Wheels for the mind »
Slogan oublié (et pratiquement inconnu en France en dehors de quelques universitaires) imaginé par Clement Wok dans la droite ligne de la vision de Steve Jobs qui voyant dans l’ordinateur, un vélo pour l’esprit.
Steve en parle explicitement dans une interview à la fin des années 1980 durant la période NeXT qu’on peut retrouver sur le net.
Ce slogan a été utilisé comme titre des publications Apple à destination du monde universitaire de l’Apple University Consortium de 1986 à 2007.
Ce parallèle est tellement évident et fort, qu’il s’est imposé comme illustration des t-shirts que je souhaitais offrir pour l’expo.

Icon Ink Pads - Hommage à Susan Kare
Le succès du Mac tient beaucoup à la grande qualité de ses icônes imaginées par la graphiste Susan Kare. Evidemment on reconnait l’époque, mais leur minimalisme et leur efficacité restent intemporels. Il est impossible de proposer un meilleur graphisme dans un espace aussi réduit de 32x32 pixels. Comparez avec les icônes d’autres systèmes, aucun ne sont aussi élégants. Tous on pris un sacré coup de pelle avec le temps. Pas ceux de Susan Kare.
C’est donc en hommage à cette grande dame du graphisme et de l’ergonomie, que j’ai réalisé une série de 6 exemplaires de tampons encreurs de 6 de ses icônes, accompagnés d’un dé de 6 en bois. Si vous êtes intéressé pour acquérir l’un de ces exemplaires, contactez-moi.

Le livre (dédicacé) Icon de Susan Kare

Projection
Pour la 1ère fois, intégration de projection sur la totalité d’un mur pour compléter l’expo avec des éléments vidéo. Simple mais efficace.

Toys

Le_Lisp
Plus de 30 ans que j’ai cette version de Le_Lisp, et je n’imaginais pas qu’elle puisse encore fonctionner. Grand moment d’émotion avec l’ami Robert quand on a lancé le programme des Tours d’Hanoï :D

La fascination des plus jeunes
Elle a beau avoir 40 ans, l’interface Mac si caractéristique en noir et blanc fascinent toujours autant les plus jeunes. Tout comme Space-Invaders et pong   qui ont un succès incroyable lorsqu’on les présente dans des évènements. C’est qu’avec ces vielles machines, jeux et logiciels, on touche à ce qu’il ya de plus fondamentalement simple et efficace.

Mac Calligraphy ) Rencontre inattendue entre le Zen et le pixel.
Etrangement, alors que je venais de finir l’installation de l’expo avec une de mes pièces rares, le logiciel de Mac Calligraphy de 1987, ce dernier fait le buzz sur les réseaux sociaux dans le milieu des collectionneurs Apple. On a vu apparaitre plusieurs exemplaires comme au Musée Apple en Pologne (une dinguerie ce musée). Toujours très rigolo ces concours de circonstance.

Mise à jour
Ce billet est encore en cours de rédaction, mais vous pouvez profiter de l’album photo du vernissage ci-dessous.

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Le minitel au coeur d’un roman politico-économico-policier international

27 décembre 2023 - Archeoputers - Collection

Qui aurait cru que notre minitel national avait été au centre d’un roman politico-économico-policier de dimension international.
Ecrit en 1984, pas sûr que je le lise au vu de son intérêt littéraire et de mon retard dans mes lectures, mais ça reste un beau témoin de la période dorée de la télématique française.

4ème de couverture :

Ce conte imaginaire tourne autour d’une guerre politico-économique entre les milieux des télécommunications de France et de Grande-Bretagne. Cette guerre aurait déjà fait des victimes : cinq ingénieurs britanniques, massacrés à l’autre bout du monde, en Thailande, où ils installaient un réseau de vidéotex.
Toutefois, dès que les différentes autorités tentent de se renseigner sur les circonstances précises de ce massacre, on découvre que les données en sont extrêmement confuses.
Dans cette bataille entre les puissances industrielles, il semble y avoir autant de « vérités » qu’il y a de protagonistes.
Une question d’ordre philosophique se pose alors : dans quelle mesure peut-on avoir une connaissance exacte d’un événement du passé ? En poussant la logique du doute jusqu’à l’extrême, on peut même se demander : que faut-il apporter comme « preuves » pour attester que cet événement a réellement eu lieu ?
Dans ce contexte trouble et tendu - évoquant parfois des querelles d’un autre âge —, celui qui croit détenir une vérité irréfutable peut se trouver pourchasse comme le pire des menteurs...

William Skyvington, 44 ans, né en Australie, travaille depuis de nombreuses années en France, dans les milieux informatiques. II a publié un essai sur l’intelligence artificielle intitulé Machina Sapiens (Seuil, 1976), et vient de terminer un ouvrage sur le micro-ordinateur Macintosh (Prentice-Hall, 1984).
En tant que conseiller scientifique au Centre National d’Etudes des Télé-communications, il a eu l’occasion dès 1977 d’assister à l’avènement du vidéo-tex. Il était rapporteur à la première Conférence européenne sur le vidéotex (Luxembourg, 1979), et il est co-auteur d’un ouvrage intitulé Videotex in
Europe (Learned Information, 1979). William Skyvington a réalisé sur microordinateur un système de traitement de texte nommé Maria, ainsi qu’un logiciel de cartomancie intitulé Tarot.

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Visiophonie en …. 1927

15 novembre 2023 - Numérique

Alors que technologie des tubes cathodiques n’en est qu’à ses débuts, le journal « le petit inventeur » (esprit DIY de l’époque) imagine déjà un dispositif de visioconférence. Nous sommes en 1927 !!
Les premières études de la visiophonie en France par le CNET datent de 1972, et la 1ère application commerciale en 1984.

Deux compilations d’époque de cette revue sont consultables au Mathemarium.

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