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GTA VI, le jeu ethnographique ultime ?

19 octobre - Jeux-vidéo

Avertissement : Je ne suis ni spécialiste des sciences humaines ni hardcore gamer. Je suis venu au jeu vidéo tard, à 35 ans, presque par hasard. Depuis, je le parcours comme un voyageur découvre une contrée nouvelle, et il me fascine : par son caractère à la fois mondialisé et très divers, par l’ouverture qu’il offre aux différentes cultures, par la façon dont il se fabrique, par les liens qu’il crée entre celles et ceux qui y jouent.

GTA VI, ce qu’il faut savoir si vous n’avez jamais joué
À lire si le mot « GTA » ne vous évoque qu’un titre entendu aux informations. Sinon, passez directement à l’article.

Ce que c’est. Un jeu vidéo où l’on incarne un personnage dans une ville entière reconstituée, qu’on parcourt librement, à pied ou en voiture. Il y a une histoire à suivre, et tout le reste si on préfère : se promener, écouter la radio, regarder les gens vivre. On appelle cela un « monde ouvert ». Ce n’est pas un parcours, c’est un endroit. Phil Hooker, l’un des trois responsables du jeu, raconte une partie d’essai : en route vers une mission, il a un accrochage, se dispute avec l’autre conducteur, entre dans une supérette, braque la caisse, fuit la police, vole une autre voiture, suit une voiture qui passe de la musique trop fort, tombe sur un repaire de trafiquants… Deux heures plus tard, il n’était toujours pas arrivé à sa mission (Bloomberg). Avant même sa sortie, GTA VI a battu le record des précommandes : environ 260 millions de dollars dépensés dans la seule première semaine d’ouverture, en juin 2026, « la campagne de précommandes la plus forte jamais enregistrée » selon le cabinet Newzoo, qui prévoit entre 37 et 51 millions d’exemplaires vendus la première semaine (VGC).

Pourquoi « Grand Theft Auto ». En droit américain, c’est le vol de voiture. La série, née en 1997, raconte des histoires de petits criminels dans des villes américaines inventées à partir de vraies : New York, Los Angeles, Miami. On y vole des voitures, on y braque des banques. D’où les polémiques, depuis le premier jour.

Pourquoi c’est un événement. Le précédent, GTA V, est sorti en 2013. Il a rapporté un milliard de dollars en trois jours, record de tous les divertissements confondus, cinéma compris, et s’est vendu à plus de 230 millions d’exemplaires à ce jour (Take-Two, août 2026). GTA VI arrive treize ans après. Son coût n’est pas connu ; les analystes l’estiment à plus d’un milliard de dollars.

Ce qu’il y a dedans. Une Floride fictive, Leonida, et sa grande ville, Vice City, qui est Miami. Deux héros, Jason et Lucia, un couple de petits délinquants en cavale. Des centaines de personnages qu’on croise, des animaux, des orages, des publicités, des réseaux sociaux. Tout est inventé, et tout ressemble.

Comment on y joue. Sur une console, PlayStation 5 ou Xbox, à partir du 19 novembre 2026, 79,99 euros pour l’édition standard (IGN France, via WeArePlayStation). Déconseillé aux moins de 18 ans (PEGI 18). Seul, chez soi, avec une manette. On peut y passer des centaines d’heures.

En février 1884, Émile Zola prend le train pour le Nord. Les mineurs d’Anzin sont en grève. Il reste une dizaine de jours sur place, entre dans les maisons, parle aux ouvriers et aux ingénieurs, et descend deux heures dans la fosse Renard, à Denain, à plus de six cents mètres sous terre. Il note le vocabulaire, les gestes, l’odeur. Il rentre à Paris avec ses carnets et écrit Germinal en moins d’un an (Hérodote).

Cent trente ans plus tard, des équipes d’un studio d’Édimbourg font la même chose en Floride. Le premier voyage a lieu en 2015 ; elles y retourneront pendant dix ans. Elles roulent la nuit avec d’anciens policiers, fréquentent les clubs, les plages, les marécages, rencontrent des trafiquants et des vendeurs d’armes. Elles installent une équipe à demeure à Miami. Elles filment tout, et en font un jeu, Grand Theft Auto VI, qui sortira le 19 novembre prochain.

Le geste est le même. L’accueil aussi. Germinal paraît en mars 1885. À l’automne, l’adaptation au théâtre que Zola en a tirée est interdite par la censure : la commission la juge socialiste et dangereuse pour l’ordre public, le ministre Goblet refuse la représentation, on exige que les gendarmes ne paraissent pas sur scène et qu’on n’entende pas de coups de feu. Zola répond dans Le Figaro du 29 octobre 1885 : « On nous a condamnés uniquement parce que la pièce est républicaine et socialiste. » (texte de l’article) La pièce ne sera jouée qu’en 1888. Ce n’était pas une exception, c’était la règle pour Zola : en 1876, le journal qui publiait L’Assommoir en feuilleton avait interrompu la parution devant le scandale ; en 1887, cinq jeunes écrivains publient dans Le Figaro un manifeste contre La Terre, le roman qui suit Germinal, pour en dénoncer l’obscénité (Cahiers naturalistes). Les manuels des années 1930 le traitent encore de haut : « Zola ne sait pas écrire ; sa langue est lourde, grossière, souvent impropre » (ITEM). Il a fallu attendre 1954, soixante-dix ans après sa parution, pour que Germinal soit mis au programme de l’agrégation. Aujourd’hui il est au programme du collège.

GTA a eu les mêmes accusateurs, pendant vingt-cinq ans. Dès 1997, un lord britannique s’indigne qu’un enfant puisse acheter le jeu. En 2001, l’Australie l’interdit. En 2003, un avocat de Floride, Jack Thompson, en fait sa croisade : GTA est un « simulateur de meurtre », il réclame 246 millions de dollars à Rockstar au nom des familles de victimes d’un fait divers, puis tente de faire interdire GTA IV avant sa sortie. Il sera radié du barreau en 2008 pour faute professionnelle. En 2005, Hillary Clinton demande une loi fédérale et une enquête sur San Andreas (Game Developer). En France, en mai 2008, un député demande au gouvernement de « prendre des mesures » contre un jeu qui « incite à la violence et à la haine » ; le ministère de la Culture répond que le jeu vidéo tient « une place essentielle dans les pratiques culturelles » (Assemblée nationale). Et en septembre 2026, la shérif du comté de Miami-Dade refuse que l’aéroport soit rebaptisé « Vice City Airport » le temps du lancement, parce que GTA est « une franchise de jeux vidéo construite autour de l’activité criminelle » (Dexerto).

GTA rend-il violent ?

On a cherché le lien entre le jeu et la violence, et on ne l’a pas trouvé. En 2011, la Cour suprême des États-Unis a invalidé une loi californienne interdisant la vente de jeux violents aux mineurs, en rappelant que « les contes de Grimm sont effectivement sinistres » et que les études invoquées « ne sont pas convaincantes » (Brown v. EMA). En 2019, une étude d’Oxford sur un millier d’adolescents britanniques, dont le protocole avait été déposé avant la collecte des données, n’a trouvé aucune relation entre le temps passé sur des jeux violents et le comportement agressif (Przybylski et Weinstein, Royal Society Open Science). En 2020, l’Association américaine de psychologie a jugé « non fondée scientifiquement » l’attribution des fusillades aux jeux vidéo (APA). Zola n’a pas eu cette chance : personne n’a mesuré si Germinal rendait les lecteurs grévistes.

Une différence saute aux yeux : les moyens. Pour Germinal, Zola a passé dix jours sur le terrain, seul, avec un carnet et une plume, puis des mois à écrire. Rockstar, c’est dix ans de terrain, une entreprise de 4 711 personnes réparties dans douze bureaux (Bloomberg), et un budget que personne ne connaît : les analystes le placent au-dessus du milliard de dollars, et Rockstar dément seulement qu’il ait dépassé le milliard et demi. Un homme seul d’un côté, une multinationale de l’autre. Mais ce n’est pas un argument contre le parallèle, c’est l’argument pour : ce que Zola faisait avec les moyens d’un homme, Rockstar le fait avec des moyens industriels, et personne n’avait encore mis de tels moyens au service de ce geste-là.

GTA pourrait bien être l’héritier direct du roman naturaliste : même méthode, même sujet, même procès. Reste à savoir s’il aura la même postérité.

Une précaution avant d’aller plus loin : tout ce qu’on sait aujourd’hui du jeu vient de Rockstar, d’entretiens donnés pour son lancement et de démonstrations à la presse. On verra le 19 novembre ce qu’il en est vraiment. Et ce terrain fait sourire. Jason Schreier, qui suit Rockstar depuis des années, décerne à GTA VI dans Bloomberg Businessweek le titre de jeu « qui a demandé le plus de voyages de « recherche » à Miami Beach », et rappelle que les équipes se sont faufilées entre les danseuses légèrement vêtues des boîtes les plus courues de la ville, « tout cela pour évaluer l’éclairage » (Game That Required the Most « Research » Trips to Miami Beach ; all so they could evaluate the lighting — Bloomberg). Le mot « ethnographie » doit garder cette ironie en tête.

Le carnet d’enquête

Gallica : « Émile Zola, plan de Montsou, dossier préparatoire de Germinal, 1884. BnF, NAF 10308, f. 109. Source gallica.bnf.fr / BnF. »

Zola avait une méthode, qu’il a théorisée en 1880 dans Le Roman expérimental : on observe d’abord, on documente, on écrit ensuite. Pour Au Bonheur des Dames, il passe des journées au Bon Marché et au Louvre, interroge les vendeurs, note l’organisation des rayons. Pour La Bête humaine, il obtient de monter sur une locomotive entre Paris et Mantes. Ses carnets ont été publiés en 1987 par Henri Mitterand chez Plon, dans la collection Terre humaine, celle de Tristes Tropiques de Lévi-Strauss, sous un titre qui dit tout : Carnets d’enquêtes. Une ethnographie inédite de la France (BnF). Ce sous-titre vient d’un ethnologue : Jean Malaurie, qui a fondé la collection en 1954 et signe l’introduction du volume. En 2013, la revue Ethnologie française consacre à son tour un article à la manière dont Zola mène l’enquête (Frédérique Giraud, vol. 43, n° 1). Les ethnologues eux-mêmes se sont intéressés au terrain de Zola.

Rob Nelson dirige le développement de GTA VI. Il décrit à IGN l’ordre dans lequel Rockstar travaille : « La première chose, c’est : où va-t-on situer le jeu ? Bon, Miami et la Floride. Ensuite on y va et on rencontre le plus de gens possible. On détermine quelles expériences on veut que le joueur vive, quels endroits il doit voir, quels types de gens il doit rencontrer. Ensuite on cherche quels personnages peuvent l’emmener à travers tout ça. » (The first thing we think about is where are we going to set it. OK, Miami and Florida… Then we go there and start meeting with as many different people as we can. — IGN) On lui demande souvent de quoi le jeu va se moquer. Sa réponse : la satire « n’est généralement pas la première chose à laquelle on pense. Elle vient ensuite. » Le terrain d’abord, le discours après. C’est la méthode de Zola. Le Roman expérimental, 1880 : « Le romancier est fait d’un observateur et d’un expérimentateur. L’observateur chez lui donne les faits tels qu’il les a observés, pose le point de départ, établit le terrain solide sur lequel vont marcher les personnages et se développer les phénomènes. Puis, l’expérimentateur paraît et institue l’expérience, je veux dire fait mouvoir les personnages dans une histoire particulière. » (Wikisource) Le lieu, les faits, puis les personnages qu’on y fait marcher. Nelson dit la même chose, dans le même ordre, cent quarante-six ans plus tard.

Qui rencontrent-ils ? Rupert Humphries, responsable de la narration : « D’anciens criminels, des policiers, des promoteurs de boîtes de nuit, des vendeurs d’armes, et toute personne connue ou influente qui accepte de nous répondre. On traîne, on prend le pouls de l’endroit, on écoute les histoires, on recoupe avec des livres et des articles de presse. » (We will meet with ex-criminals, law enforcement, club promoters, gun dealers and anyone notorious or influential who’ll take our calls. We hang out, get a feeling for the place, listen to the stories, cross-reference that with books and journalism. — Dazed) Aaron Garbut, co-directeur du studio : « On se déplace avec des flics et avec des membres de gangs. Tout le monde est charmant. Certains font aussi peur. » (LOVE Magazine)

Le travail est réparti comme dans une enquête. Les concepteurs parlent avec les habitants de la vie locale, de la délinquance, de la police. Les scénaristes relèvent les façons de parler, à Miami et dans les campagnes. Les artistes photographient les intérieurs (Game Informer). Une styliste de Miami travaille avec le studio depuis 2023 sur les vêtements. Cinquante artistes de rue ont peint les fresques. Et pour les passants, ces centaines de personnages qu’on croise sans leur parler, Rockstar a ouvert à Los Angeles une équipe entière d’auteurs, de réalisateurs et de producteurs qui s’y consacre presque entièrement. Elle a été montée en urgence, en cours de route, quand les prévisions du nombre de passants à écrire et à animer sont devenues, selon Nelson, « horribles » (horrifying — Bloomberg) ; c’est l’une des raisons du report du jeu. Nelson explique pourquoi ce travail compte : « Tout le monde, dans toutes ces équipes, a dû, d’une certaine façon, devenir étudiant du comportement humain. On se surprend à observer comment les gens se comportent dehors, à étudier la montée et la retombée d’une conversation quand on passe à côté de deux personnes. En écoutant, on compte sept à dix mots et on devine de quoi ils parlent. » (everybody across all of these teams needed to, in a way, become students of human behavior.)

Zola, à Anzin, notait le parler des mineurs dans un carnet. Rockstar a envoyé ses scénaristes écouter celui de la Floride, et embauché une équipe pour l’écrire. La différence est d’échelle, pas de nature. Une équipe qui a plus que doublé depuis le jeu précédent, une antenne entière pour écrire ce que disent les passants : aucun romancier, aucun laboratoire de sciences sociales n’a jamais eu ces moyens pour aller regarder comment vivent les gens.

L’Amérique vue d’Édimbourg

Deuxième point commun avec la grande littérature : le regard vient de dehors.

Le studio qui fabrique GTA est écossais. Il s’appelait DMA Design, à Dundee, quand il a sorti le premier Grand Theft Auto en 1997. Il s’appelle Rockstar North depuis 2002 et travaille à Édimbourg, dans l’ancien siège du journal The Scotsman : une ville qui offre, écrit Schreier, « un contraste aussi violent avec Miami qu’on puisse imaginer » (about as stark a contrast to Miami as could be — Bloomberg). Les frères Houser, qui ont fondé Rockstar Games, sont londoniens : Sam produit la série, Dan l’a écrite pendant vingt ans. Rockstar Games a son siège à New York et une équipe à Los Angeles, mais le plus grand portrait de l’Amérique contemporaine est piloté depuis Édimbourg, par des Britanniques. Au départ, le projet s’appelait d’ailleurs « Project Americas » : il devait couvrir l’Amérique du Nord et l’Amérique du Sud, avant d’être ramené à Miami et à ses environs.

Le regard étranger sur l’Amérique a une longue histoire. Tocqueville avait vingt-cinq ans quand il a parcouru les États-Unis en 1831. De la démocratie en Amérique reste le livre que les Américains citent pour se comprendre. Baudrillard a fait pareil en 1986 avec Amérique. L’étranger voit ce que l’habitant ne regarde plus.

Michel Butor est allé plus loin. Après six mois aux États-Unis, il publie en 1962 Mobile, « Étude pour une représentation des États-Unis » (Universalis). Pas de récit, pas de personnage : le personnage, c’est le pays. Cinquante États en mosaïque, des noms de villes, des bribes de conversations, des publicités, des voitures, une mise en page qui se regarde avant de se lire et qu’on peut parcourir dans l’ordre que l’on veut. Butor a cassé le roman pour représenter l’Amérique, avec six mois et du papier. La critique a répondu par le silence, beaucoup de lecteurs par « illisible ». Le livre est pourtant une réussite, et il est resté.

GTA VI a deux personnages, Jason et Lucia, et une histoire qui les tient. Mais il en a un troisième, au même rang qu’eux : la Floride. Pour Rupert Humphries, l’aventure porte en réalité sur tout l’État de Leonida, et « une partie du travail de l’histoire est d’emmener le joueur à travers la carte d’une manière qui paraisse authentique et intéressante » (Part of the job of the game’s story is to bring the player around the map in a way that feels authentic and interesting — Game Informer). Chaque région a son caractère, chaque quartier ses vêtements, ses marques, sa façon de parler. James Horton, qui dirige l’écriture du monde ouvert, le résume ainsi : « Il n’y a pas d’arrière-plan dans ce jeu, seulement du premier plan auquel on ne fait pas attention pour l’instant » (there is no « background » in this game ; there’s just foreground that you’re not paying attention to right now — LOVE). C’est ce que Butor avait fait du pays : non plus un décor, mais le sujet. Et ce que Nelson décrit à IGN, « vous pouvez simplement exister » (you can just exist), une carte qu’on traverse en voiture dans l’ordre qu’on veut, faite de marques, de publicités radio et de phrases de passants, c’est le dispositif de Mobile. Le roman naturaliste a donné une méthode. Mobile a donné une forme.

L’Amérique vue de la route, à la manière de Mobile (Michel Butor, 1962). Image générée par IA.

Dan Houser, né à Londres, vit à New York depuis la fondation de Rockstar Games en 1998. Il a écrit la série de GTA III à GTA V, avant de quitter Rockstar en 2020 ; il n’a pas écrit GTA VI. Il le dit lui-même : « Pour moi, c’était un avantage d’être à la fois un étranger et quelqu’un de l’intérieur. On croit comprendre l’Amérique quand on vit en Grande-Bretagne, mais ce n’est pas vrai. » (it was an advantage to be an outsider and an insider. You think you understand America when you live in Britain but you really don’t. — entretien IGN, 2025) Autrement dit : le regard de l’étranger ne vaut que s’il fait le voyage. C’est ce que Tocqueville, Zola et Butor ont fait, chacun à leur façon, et ce que Rockstar fait depuis dix ans en Floride.

Houser sait d’ailleurs très bien de quelle famille il est. En décembre 2025, il raconte au Guardian qu’il y a quinze ans, pendant la promotion des extensions de GTA IV, un journaliste de Paris Match, « un Français très cultivé », lui a dit : « Les GTA, c’est exactement comme Dickens. » Il y a repensé : « Ils ne sont pas aussi bons que Dickens, mais ils lui ressemblent : il construit un monde. Si vous regardez Dickens, Zola, Tolstoï ou n’importe lequel de ces auteurs, il y a ce sentiment que tout le monde est là. C’est ce qu’on cherche dans un jeu en monde ouvert. C’est un prisme déformant, braqué sur une société. » (they’re not as good as Dickens, but they are similar in that he’s world-building. If you look at Dickens, Zola, Tolstoy or any of those authors, there’s that feeling of all the world is here – that’s what you’re trying to get in open world games. It’s a twisted prism, looking at a society.) Pour Red Dead Redemption 2, il dit avoir « dévoré des romans victoriens » et écouté Middlemarch en audiolivre chaque jour sur le chemin du bureau. Le rapprochement avec Zola n’est pas une idée de critique. Il vient de l’auteur de la série, et il lui a été soufflé par un Français.

Chaque regard étranger a sa ligne de faille. Tocqueville a vu l’égalité des conditions. Butor, en 1962, a vu le racisme : sous les articles du catalogue Sears et les parfums de glace, il place des extraits de Jefferson sur l’infériorité des « races » noire et rouge, les procès des sorcières de Salem, les traités signés avec les tribus. Ce que le lecteur rencontre, écrit Marianne Hirsch, ce sont les « crimes collectifs » sur lesquels le pays est bâti (Contemporary Literature, 1981). Ce que Rockstar a vu en Floride, ce sont des inégalités d’argent. Humphries : « Ce jeu et ses histoires prospèrent dans un environnement où les riches et les pauvres vivent porte à porte. Et le crime et la corruption sont le fil qui relie tout le monde. » (rich people and poor people right next door to each other. And crime and corruption is the thread that pulls everyone together. — Game Informer) La carte du jeu est construite là-dessus. Vice City pour le luxe. Port Gellhorn pour les attractions abandonnées et les motels bon marché. Ambrosia pour les raffineries. Au nord, des résidences fermées avec piste d’atterrissage privée, à côté de bourgs qui se vident.

Même chose pour les vêtements. Michael Kane, responsable artistique, explique que les tenues des passants portent des traces d’usure et de saleté « liées à leur situation sociale et à la façon dont ils habitent Leonida ». Il cite « les chaussures, les baskets et les coloris dont on sait qu’ils ont un poids culturel, comme les montres, les lunettes de soleil ou les chapeaux » (Game Informer). La styliste du jeu, Jillian Carr, résume la ville en une phrase : « Vice City est bâtie sur la vanité. » (Vice City is built around vanity. — Dazed) Rockstar a inventé des centaines de marques, de publicités et de boutiques, comme Zola avait inventé le grand magasin d’Au Bonheur des Dames, pour montrer une société qui se définit par ce qu’elle achète. Stu Petri, qui les conçoit : « Ces marques reflètent les aspirations, l’esthétique et le mode de vie des gens qui habitent nos espaces. »

Cinq regards étrangers sur l’Amérique

1831, Alexis de Tocqueville. Vingt-cinq ans, neuf mois de voyage avec Gustave de Beaumont, officiellement pour étudier les prisons. De la démocratie en Amérique, 1835 et 1840.

1962, Michel Butor. Six mois aux États-Unis. Mobile, « Étude pour une représentation des États-Unis » : cinquante États, pas de récit, un collage de catalogues, de publicités, d’archives et de noms de lieux.

1986, Jean Baudrillard. Amérique : le pays vu depuis l’autoroute et le désert.

1997-2020, Dan Houser. Londonien installé à New York en 1998, scénariste de la série de GTA III à GTA V, et de Red Dead Redemption 2. « Un prisme déformant, braqué sur une société. »

2026, Rockstar North. Un studio d’Édimbourg, dix ans de terrain en Floride, une équipe installée à Miami. Grand Theft Auto VI.

L’objection : c’est de la caricature

On objectera que GTA exagère tout, et que Zola décrivait. L’objection n’est vraie qu’à moitié.

Oui, Rockstar exagère, et le revendique. Humphries : « Si on fait tout cet effort pour créer une version du monde d’aujourd’hui, elle doit être plus démesurée, plus folle, plus frontale. » (it has to be more over the top, more insane, more in your face. — LOVE) Il parle d’un « reflet déformé du monde réel ».

Mais Zola aussi. Pour La Bête humaine, il écrit vouloir « quelque chose d’hallucinant, d’effroyable » (Universalis). On l’a vu avec Germinal, L’Assommoir et La Terre : le naturalisme a toujours été reçu comme une caricature par ceux qu’il décrivait.

Reste une différence de fond : un roman se lit, un jeu se joue. Et dans GTA VI, le monde réagit au joueur. Si vous restez trop près d’un groupe pour écouter, quelqu’un se retourne : « Je peux vous aider ? » Si vous suivez une personne trop longtemps, elle s’énerve ou s’éloigne. Certains passants sont armés. La police ne sait que ce qu’un témoin a vu ; elle retient vos vêtements, votre voiture, le fait que vous êtes deux. Un « profil criminel » enregistre vos habitudes, et le monde vous traite en conséquence. Nelson : « Le monde agit sur vous autant que vous agissez sur lui. Dans les GTA précédents, vous étiez un peu tout-puissant. Le monde de GTA 6 n’est pas comme ça. » (The world will act upon you as well as you acting upon the world.)

Le lecteur de Zola regardait les mineurs. Le joueur de GTA VI est regardé par la Floride. C’est la chose que le roman ne pouvait pas faire.

Ce que Zola prétendait, ce que Rockstar fait

Reste le mot du titre. Rockstar emprunte la méthode de l’ethnographie, l’enquête sur place, sans la science qui va avec : pas de question posée, pas de résultats publiés, seulement un jeu. Dix ans de notes, de films et d’entretiens avec des flics et des gangs ne seront sans doute jamais publiés. Seul le « reflet déformé » sort. Ce n’est pas une science.

Mais Zola non plus n’en faisait pas, alors qu’il prétendait le contraire. Dans Le Roman expérimental, il affirmait que le romancier était un savant, que le roman était une expérience au sens de Claude Bernard. On s’est beaucoup moqué de lui. Personne aujourd’hui ne lit Germinal comme un traité scientifique, mais on le lit encore pour savoir ce qu’était la mine au XIXe siècle. C’est le terrain qui lui donne cette valeur.

Rockstar ne prétend rien. Nelson répète que le réalisme n’a de sens que s’il sert le jeu, qu’il cherche « le bon équilibre entre réalisme et facilité de jeu ». Mais le 19 novembre, des dizaines de millions de personnes vont entrer dans une Floride que des Écossais ont observée pendant dix ans, et beaucoup verront l’Amérique de plus près qu’ils ne l’ont jamais vue, même déformée.

Alors qu’en est-il de l’aspect « ultime » ? Le mot est lourd, et un peu provocateur. Quoique. Des ethnologues qui consacrent leur vie à un terrain, il y en a eu, comme Jean Malaurie qui a étudié les Inuit de Thulé. Ce qui n’a jamais existé, c’est l’ensemble : dix ans, près de cinq mille personnes, plus d’un milliard de dollars, une équipe installée sur place, une autre qui ne fait qu’écrire ce que disent les passants. Faites le compte : Rockstar est passé de de 2500 personnes en 2018 à presuqe 5000 en 2026, et depuis 2018 l’essentiel de l’entreprise travaille sur un seul jeu à la fois. Sur plus de huit ans de développement, cela fait de l’ordre de trente mille années-homme de travail. Germinal, c’est dix jours de terrain et quelques mois d’écriture, une année d’un seul homme. Aucun laboratoire ne peut financer cela, ni même l’imaginer. Le compte rendu, ensuite : jamais un terrain restitué n’avait réagi à ce point à celui qui le visite. Et le public : Germinal a eu ses lecteurs par dizaines de milliers, GTA VI aura ses joueurs par dizaines de millions dès la première semaine.

Et c’est sans doute la dernière fois que ça se fait à la main. Rockstar dit n’avoir pas utilisé d’IA générative pour GTA VI, « No AI », réponse de Rob Nelson à Kinda Funny en août 2026 (GamingBolt) ; même l’intelligence des personnages est, précise Bloomberg, « de type classique, pas ChatGPT ». Chaque phrase de passant a été écrite par quelqu’un. Rockstar ne prévoit d’ailleurs pas de faire plus grand : le prochain jeu sera bâti sur celui-ci et ira, dit Phil Hooker, « plus de côté que vers le haut » (more sideways than upwards — Bloomberg). Il sera sans doute fait avec des modèles de langage, et personne ne sait ce que donnera une ville dont les habitants ne répètent plus un texte mais répondent. Ultime, alors, au sens propre : le dernier d’une espèce.

Zola faisait de la littérature en prétendant faire de la science. Rockstar fait de l’ethnographie en prétendant faire un jeu.


Sources

Entretiens avec Rockstar (2025-2026)

  • Jason Schreier, « The Making of Grand Theft Auto VI », Bloomberg Businessweek, 14 octobre 2026 (numéro de novembre). Entretiens avec Jennifer Kolbe, Rob Nelson, Aaron Garbut, Phil Hooker, Jonathon Ashcroft, et une ancienne salariée. https://www.bloomberg.com/features/...
  • Keith Stuart, « Dan Houser on Victorian novels, Red Dead Redemption and redefining open-world games », The Guardian, 3 décembre 2025. https://www.theguardian.com/games/2...
  • Dan Houser, entretien avec Ryan McCaffrey, IGN (direct YouTube), repris par Gameranx, 30 septembre 2025. https://gameranx.com/updates/id/554...
  • « GTA VI : An exclusive deep dive into the video game of the decade », Dazed, automne 2026 (en ligne le 6 septembre 2026). Entretiens avec Rob Nelson, Rupert Humphries, Michael Wiafe, Jamie-Lee Lloyd, Stu Petri, Jillian Carr. https://www.dazeddigital.com/life-c...
  • Marcus Stewart, « Grand Theft Auto VI – Welcome to Leonida », Game Informer n° 382, 29 septembre 2026. Entretiens avec Aaron Garbut, Rupert Humphries, Paul MacPherson, Owen Shepherd, Michael Kane. https://gameinformer.com/GTAVI
  • Rachel Weber, « Grand Theft Auto 6 : The Full Rockstar North Interview », IGN, 7 octobre 2026. Entretien avec Rob Nelson. https://www.ign.com/articles/gta-6-...
  • Kacion Meyers, entretien avec Rockstar, LOVE Magazine n° 27, 5 octobre 2026. Résumé : https://www.gtavice.net/news/love-m...
  • Rob Nelson, entretien à Famitsu, traduit par iGrandTheftAuto, 9 septembre 2026. https://www.igrandtheftauto.com/gta...

Précédents chez Rockstar

  • Dan Houser sur la recherche pour GTA V (100 jours à Los Angeles, FBI, gangs), The Guardian, 7 septembre 2013, repris par GamingBolt. https://gamingbolt.com/character-re...
  • Dan Houser sur GTA IV et les données du recensement, New York Magazine, 2008, cité par Kiri Miller (ci-dessous).

Les accusateurs et les études

Chiffres (encadré d’introduction)

Le réel qui répond

Zola

Études sur GTA

  • Kiri Miller, « The Accidental Carjack : Ethnography, Gameworld Tourism, and Grand Theft Auto », Game Studies, vol. 8, n° 1, 2008. https://gamestudies.org/0801/articl...
  • Adam W. Ruch, « Grand Theft Auto IV : Liberty City and Modernist Literature », Games and Culture, vol. 7, n° 5, 2012.
  • John Wills, « « Ain’t the American Dream Grand » : Satirical Play in Rockstar’s Grand Theft Auto V », European Journal of American Studies, vol. 16, n° 3, 2021. https://kar.kent.ac.uk/91144/1/ejas...

Regards étrangers sur l’Amérique

  • Alexis de Tocqueville, De la démocratie en Amérique, 1835 et 1840.
  • Michel Butor, Mobile. Étude pour une représentation des États-Unis, Gallimard, 1962. Notice Universalis : https://www.universalis.fr/encyclop...
  • Marianne Hirsch, « Michel Butor : The Decentralized Vision », Contemporary Literature, vol. 22, n° 3, 1981, p. 326-348. https://blogs.cuit.columbia.edu/mh2...
  • Jean Baudrillard, Amérique, Grasset, 1986.

Patrimoine numérique et scientifique. 20 ans déjà.

21 septembre 2025 - Archeoputers - Collection
Ma 1ère exposition sur le patrimoine numérique. Château Valrose. Fête de la science 2006

En hasard d’une info posté sur le site du Mathemarium à l’occasion des journées du patrimoine, j’ai réalisé que cela faisait déjà une vingtaine d’années que je travaillais directement ou indirectement à la sauvegarde et la diffusion du patrimoine numérique et en calcul scientifique notamment niçois :

  • des dizaines d’expositions, conférences et interventions à l’université, dans les médiathèques, BU, établissements scolaires.
  • La co-création avec Pierre Coullet de l’Institut Robert Hooke (tout 1er service de culture scientifique de l’Université de Nice), avec notamment la fabrication d’anciennes expériences de physique et leur réinterprétation moderne (2005).
  • La première exposition en région PACA sur l’histoire de la micro-informatique, du jeu-vidéo et du calcul scientifique lors d’une fête e le science 2006 à l’université de Nice.
  • Un projet de collaboration avec le CNAM grâce auquel le conservatoire a fait l’acquisition de l’énorme collection informatique « Bizoirre » (2006/07).
  • Le montage au CIRM d’une expo sur les 40 ans de calcul scientifique interactif dans la région niçoise (2010).
  • La création de l’Espace-Turing, premier espace permanent sur le patrimoine numérique et mathématique au sein même d’une université (2010-2015).
  • Enseignement « Histoire et enjeux du jeu-vidéo » dans le master MAJE (2011-2016).
  • La co-création de l’association Kernel-Panic sur le retrogaming et les cultures numériques (2012).
  • Commissaire de l’exposition sur les 100 ans d’Alan Turing pour l’Institut Henri Poincaré (2012).
  • La participation au colloque « Vers un Musée de l’Informatique et de la société Numérique en France ? » au CNAM (2012). L’Espace-Turing était co-organisateur.
  • L’expertise du fonds patrimonial de petites machines anciennes de calcul de l’Observatoire de la Côte d’Azur (2014) – malheureusement, l’OCA a décidé de les vendre aux enchères plutôt que de les donner au LJAD. J’en ai acheté quelques-unes pour le laboratoire sur mes propres deniers, un comble 😠.
  • La création du premier fablab à l’Université de Nice (2016) au sein du laboratoire de maths, dans lequel nous revisitons –entre autre chose– des instruments anciens de calcul pour la pédagogie.
  • La défense de l’usage du patrimoine numérique dans le projet Terra-Numerica (2019-21) malgré la réticence des collègues informaticiens.
  • Choix, prêt et installation de machines anciennes pour la première exposition à la Maison de l’Intelligence Artificielle, organisée par Terra-Numerica (2020).
  • La création du Mathemarium (2021) qui intègre le patrimoine mathématique et les instruments anciens de calculs dans les ateliers.
  • Enfin à titre privé, la création de l’Octopus-Gallery à Nice sur le patrimoine informatique et les cultures numériques (2017).

Vingt ans au cours desquels aura été essaimé tout azimut l’idée que le patrimoine numérique et mathématique ne sont pas que des « vieilleries » 😉 à exposer et qu’on peut s’en inspirer et les revisiter de façon moderne pour la diffusion scientifique et l’apprentissage

Le minitel au coeur d’un roman politico-économico-policier international

27 décembre 2023 - Archeoputers - Collection

Qui aurait cru que notre minitel national avait été au centre d’un roman politico-économico-policier de dimension international.
Ecrit en 1984, pas sûr que je le lise au vu de son intérêt littéraire et de mon retard dans mes lectures, mais ça reste un beau témoin de la période dorée de la télématique française.

4ème de couverture :

Ce conte imaginaire tourne autour d’une guerre politico-économique entre les milieux des télécommunications de France et de Grande-Bretagne. Cette guerre aurait déjà fait des victimes : cinq ingénieurs britanniques, massacrés à l’autre bout du monde, en Thailande, où ils installaient un réseau de vidéotex.
Toutefois, dès que les différentes autorités tentent de se renseigner sur les circonstances précises de ce massacre, on découvre que les données en sont extrêmement confuses.
Dans cette bataille entre les puissances industrielles, il semble y avoir autant de « vérités » qu’il y a de protagonistes.
Une question d’ordre philosophique se pose alors : dans quelle mesure peut-on avoir une connaissance exacte d’un événement du passé ? En poussant la logique du doute jusqu’à l’extrême, on peut même se demander : que faut-il apporter comme « preuves » pour attester que cet événement a réellement eu lieu ?
Dans ce contexte trouble et tendu - évoquant parfois des querelles d’un autre âge —, celui qui croit détenir une vérité irréfutable peut se trouver pourchasse comme le pire des menteurs...

William Skyvington, 44 ans, né en Australie, travaille depuis de nombreuses années en France, dans les milieux informatiques. II a publié un essai sur l’intelligence artificielle intitulé Machina Sapiens (Seuil, 1976), et vient de terminer un ouvrage sur le micro-ordinateur Macintosh (Prentice-Hall, 1984).
En tant que conseiller scientifique au Centre National d’Etudes des Télé-communications, il a eu l’occasion dès 1977 d’assister à l’avènement du vidéo-tex. Il était rapporteur à la première Conférence européenne sur le vidéotex (Luxembourg, 1979), et il est co-auteur d’un ouvrage intitulé Videotex in
Europe (Learned Information, 1979). William Skyvington a réalisé sur microordinateur un système de traitement de texte nommé Maria, ainsi qu’un logiciel de cartomancie intitulé Tarot.

Visiophonie en …. 1927

15 novembre 2023 - Numérique

Alors que technologie des tubes cathodiques n’en est qu’à ses débuts, le journal « le petit inventeur » (esprit DIY de l’époque) imagine déjà un dispositif de visioconférence. Nous sommes en 1927 !!
Les premières études de la visiophonie en France par le CNET datent de 1972, et la 1ère application commerciale en 1984.

Deux compilations d’époque de cette revue sont consultables au Mathemarium.

Jeu de plateau « Fortran. Input reason. Output : pleasure ». Tout un programme.

Fortran a été le premier langage de programmation de haut niveau. Destiné au calcul, il est toujours utilisé dans les milieux scientifiques malgré ses 64 ans. Il a intégré au cours des années de multiples évolutions : vectorisation, parallélisme, orienté objet, … .

Ce jeu de plateau sortie en 1973 pour apprendre la programmation, en reprend le nom (et des instructions) comme gage de sérieux et nous fait un promesse : « Input reason. Output : pleasure ». Tout un programme :D.
Il a été développé par le département de physique de l’université de Bar-Ilan.

Pour faire simple, le jeu consiste à exécuter un programme constitué par les lignes de commandes sur lesquelles les lancés de dés vous ont envoyé. Le gagnant est celui qui arrive à la fin du programme avec le total des calculs successifs le plus élevé.

Dōjinshi (同人誌) sur les calculatrices anciennes

10 février 2021 - Archeoputers - Collection

Je suis un fan de fanzines (mais pas collectionneur). J’en ai fait quelques-uns, à plusieurs ou en solo. Ma première tentative était avec quelques copains au collège en 1983 poussés par notre prof de maths ; j’avais 13 ans. Il s’agissait d’un fanzine sur la programmation. Notre objectif était de former tous les élèves du collège au langage BASIC et de les attirer au club informatique. Abandon dès le 1er numéro, le succès n’ayant pas été au rdv. Qui l’eu cru :-D :-D.

Beaucoup plus tard, en voyage au japon, j’ai découvert les dōjinshi (fanzine japonais) lors d’un Comiket/Otaku Expo. Et je dois dire que j’ai été très déçus. Trop proprés, trop identiques, manque d’originalité dans les sujets. Sans doute que par définition le fanzine underground ou décalé cher à mon coeur reste underground aussi au japon et n’est pas accessible au 1er gaijin venu.

Et j’en viens au sujet de ce post : il y deux semaines, j’ai découvert un dōjinshi qui traitent de l’utilisation des calculatrices anciennes (et d’appareils photos). Ni le dessin, ni les schémas techniques n’ont a rougir de certaines publications japonaises pro utilisant le manga pour un propos technique. Ok, on est loin du fanzine punk et sulfureux, mais quand même : sortir des mangas en auto-édition sur le fonctionnement de calculatrices anciennes, sur du papier épais, couverture 300/400g, chapeau bas amis japonais.

Quand Oncle Picsou découvre l’ordinateur

Parmis les 1ères références à l’ordinateur dans la BD, il y a cette histoire d’Oncle Picsou dans un Hors-Série du Journal de Mickey datant de 1966.

Oncle Picsou découvre cette « curieuse mécanique », calculateur inventé par Geo Trouvetou, et décide de l’utiliser pour calculer les profits de ses nombreuses activités dans le monde. Dans un vacarme épouvantable, la machine qui semble s’auto-piloter dégurgite des mètres et des mètres de résultats sur ruban papier. Un véritable chaos sonore et physique illustrant une puissance mal maitrisée et qui pourrait lui échapper. La suite de l’histoire revient au préoccupations constantes d’Oncle Picsou : en découvrant une baisse de ses profit, il part à travers le monde pour savoir qui l’a volé.

La personnification du « Super Ordinateur Atlas » à travers ces 3 planches n’est pas sans rappeler la couverture du Time sortie un an plus tôt en avril 1965 qui illustre le gigantisme des 1ers ordinateurs et le mythe du cerveau électronique qui a court à l’époque (en fait les 4 première couvertures du Time consacrés à l’informatique - 1950, 1955, 1960, 1965 - reprennent toutes la personnification de l’ordinateur et le concept de cerveau électronique).
Cette personnification de l’ordinateur est aussi en partie liée à la popularité des robots et humanoïdes dans la culture populaire de l’époque à travers le cinéma (Metropolis - 1927 ; Planète interdite - 1956 ; …), la littérature SF (« Les robots » d’Asimov - 1950 ; …) , et dans la BD européenne (« Le robot géant - 1939 » dans Spirou ; …) comme dans les comics et mangas.
Toutefois le robot humanoïde reste à cette époque encore de l’ordre de l’imaginaire et du fantasme, alors que l’ordinateur lui est bien réel.

« Atlas », le nom de l’ordinateur dans l’aventure de Picsou, est probablement une référence à un des deux ordinateurs dénommés Atlas des années 1950-1960.
Le premier est anglais. Lancé en 1962, il est l’ordinateur le plus puissant du monde à de moment là.
Le second est américain. Il a été conçu entre 1947 et 1950 par une équipe de casseurs de codes formée durant la seconde guerre mondiale.
Et là où ça devient intéressant, c’est que ce nom est lui même une référence à un personnage du comics « Barnaby » de Crockett Johnson. Le personnage d’Atlas est un « géant mental » qui apparait dans Barnaby le 26 mai 1943 avec une règle à calcul à la main et répondant aux questions avec des termes mathématiques incohérents, mais qui illustrent son intelligence et son savoir.
Cette deuxième possibilité avec ses références en cascades à ma préférence bien évidemment.

Notes :

  • L’ordinateur américain Atlas sera mis en service en 1950. Une version commerciale sortira en 1951 sous le nom de « ERA 110 », puis sous le nom plus connu aujourd’hui de « UNIVAC 101 ».
  • C’est au cours des années 1965-67 que Stanley Kubrick et Arthur C. Clarke écrivent le scénario de « 2001, l’Odyssée de l’espace » et imagine l’ordinateur emblématique HAL 9000. Doté d’une intelligence artificielle, il est un personnage du film à part entière.

NeXT (photos personnelles)

Septembre 1992

Chez mes parents avec mes cousins germains Pierre (10 ans) et Sophie (7 ans). Je leur montre comment on développe une application au moyen d’Interface-Builder. Pas sur qu’ils en aient retenu quoique ce soit, mais ça me fait un beau souvenir puisque les deux sont devenus des amis en grandissant et que Pierre est devenu comme moi Ingénieur de Recherche en calcul scientifique (mais par un parcours de physicien).
C’était après le projet de fin de BTS en juin (logiciel de visioconf sur NeXT), et l’été à Villeurbanne chez El Camino Real (seul revendeur NeXT en France et qui faisait aussi du dev). C’était juste à mon retour sur Nice avant de rentrer en Licence info (L3 d’aujourd’hui) et d’y découvrir l’Institut Non Linéaire de Nice (INLN) entièrement équipé de NeXT (chercheur/se/s, secrétaires, doctorant/e/s) pour qui j’allais travailler quelques semaines plus tard en freelance, et qui m’embauchera en 1995 après mes études comme ingénieur cnrs en calcul scientifique.

Fin 1992 - Début 1993


Au lendemain d’une soirée très arrosée. On peut pas dire que je pète la forme sur la photo :D

1993 Semestre 2 - Encadrement d’un stage de maitrise (M1) math/info à l’université de Nice

La « bizarrerie » de ce stage est que j’étais en Licence d’Info (L3) quand je les ai encadré. Pierre Coullet (co-fondateur du labo INLN) avec qui je travaillais en freelance en plus de mes études, devait avoir une sacrée confiance en moi, bien plus déjà que celle que j’avais en tout cas :D
Pour la rentrée suivante je montais une salle d’info pour les étudiants en physique (toujours avec des machines NeXT). J’en ai assuré la maintenance ainsi que les TD (option calcul numérique). Je n’ai hélas aucune photo de cette salle, ni de la suivante que j’ai aussi monté quand l’option est passée obligatoire (NeXT + PC sous NeXSTEP).

25-27 Mai 1993 - NeXTWorld

Premier voyage aux Etat-Unis pour assister à la NeXTWorld de San-Francisco et ramener au labo (INLN) un bundle NeXTSTEP 3.1 aka NEXTSTEP 486, une version qui tourne sur PC.
Rencontre des plus succincte avec Steve Jobs qui était assis à 5cm de moi lors d’une conférence « - Hi Steve - Hi  » :D

Octobre 1993 - Télétravail et NEXTSTEP sur portable

Lorsque j’ai emménagé dans le vieux-Nice, j’y ai fait installer 2 lignes téléphoniques : une pour téléphoner, l’autre pour accéder à internet en me connectant par modem au labo INLN. Nous y avions installé un gros système RTC pour que les chercheurs puissent travailler et accéder aux ressources depuis chez eux (voir depuis l’arrière pays. Projet financé par la DATAR).
On télé-travaillait déjà à l’INLN il y a 30 ans ;-).
Le Web comptais à cette date moins de 500 sites et n’avait à ce moment là que peu d’intérêt en dehors de tester et frimer :D, mais l’email (déjà multimédia sur NeXT), FTP et un certain Gopher tournaient à fond.
Sur la 1ère photo vous pouvez voir sur la table un portable PC 486 fermé avec un calendrier posé dessus. Il tournait sous NeXTSTEP 3.1 : notre rêve était de faire tourner NeXTSTEP sur un portable avec un résolution SVGA minimal pour travailler partout sans avoir à avoir des stations installées à chaque endroit et trimballer un disque externe. Quand j’ai ramené de San-Francisco la 1ère version de NeXTSTEP pour 486, nous nous sommes immédiatement mis à la recherche d’un portable PC. Je crois qu’on les a tous a testé, toutes les marques possibles, mais impossible d’en trouver un qui puisse faire tourner l’OS au delà du VGA à cause de chips graphiques trop spécifiques. Et un jour, on découvre une marque clone complètement inconnue en France importée par un gars de Nice depuis son appartement (pas de local commercial, pas d’enseigne, juste son salon). Nous en avons été très content. Par la suite nous sommes passés à la superbe gamme de portables Toshiba quand les drivers compatibles sont arrivés.

Octobre 1994 - Tout 1er site web étudiant en France : niçois et sur une NeXT Station

En 1994 mon syndicat étudiant (UNEF) sort son 2ème guide dans lequel est interviewé Pierre Coullet sur l’usage des technologies pour l’enseignement supérieur. Je profite de l’occasion (et du fait de travailler avec lui) pour lui demander d’héberger une version numérique du guide sur une des machines du labo. Ca sera sur une NeXT Station.
A l’Université de Nice, seul l’INLN a un site web. Dans le monde, on ne compte que quelques milliers de sites à cette date (10 000 à la fin de l’année).
Exceptionnellement pas de photo avec un NeXT, mais la couverture du guide version papier parce que l’anecdote, elle, est parfaitement en rapport. Pour les non-geeks, le web (World Wide Web) été inventé sur un ordinateur NeXT.

2ème moitié des années 1990 - Salle de formation sous la « pyramide » du bâtiment de l’INLN à Sophia-Antipolis

C’est ici que j’ai rencontré pour la 1ère fois Robert Magnan, alors étudiant en maitrise de physique qui faisait son stage durant lequel il a été initié à la programmation objet et l’expérimentation numérique interactive. Des années pus tard, nous allions travaillez ensemble sur la culture scientifique, faire nos 1ères armes dans les fablabs, montés des projets avec son lycée et le laboratoire, et diverses autres activités, pour ne plus arrêter. Ca fera 17 ans en 2022.
PS : je n’avais pas vu à l’époque le niveau de saleté sur les NeXT. Honteux :-))

Eté 2006 - Stockage des vieux NeXT à l’Institut Robert Hooke en vue d’un projet de collaboration avec le CNAM sur le patrimoine informatique (qui n’aboutira pas. Mais c’est une autre histoire).

Octobre 2006 - Fête de la science / Exposition informatique

Ma 1ère exposition sur le patrimoine informatique et vidéoludique numérique dans le cadre de l’IRH. Elle sera le germe du futur Espace-Turing.

Mai 2009 - Transfert des NeXT dans mon nouveau labo au LJAD

L’échec de la collaboration avec le CNAM me persuade qu’il faut monter quelque chose localement et qu’il faut garder ces machines sous la main. J’arrive à convaincre le directeur du labo de mathématiques, qui sera jusqu’à aujourd’hui d’un soutien sans faille dans toutes mes activités de culture scientifique.

Février 2010 - Exposition informatique au CIRM

Dans le cadre du mois thématique Maths & Info : vers de nouvelles interactions au CIRM en février 2010, je dois faire une démo de mon logiciel scientifique xDim (qui tourne je vous le donne dans le mille, sur le descendant de NeXTSTEP, Mac OSX).
Je profite de l’occasion pour y organiser avec l’aide de Jean-Marc Gambaudo une exposition sur le thème : « Expérimentation numérique interactive : 40 ans d’aventure niçoise » avec plusieurs machines utilisées par les scientifiques niçois dans le domaine des systèmes dynamiques : HP-65, HP-9825, Macintosh+, …, et le NeXT Cube.
Cette exposition recevra un grand intérêt des participants aux conférences. Le directeur du CIRM voudra même gardé l’expo sur place.
C’est cette exposition qui nous convaincra définitivement qu’on peut monter un espace patrimonial sur le numérique à l’Université de Nice au vu des retours enthousiastes des collègues.

Octobre 2010 - Espace-Turing

Création en moins d’un mois de l’Espace-Turing (1er espace patrimonial permanent sur le numérique au sein d’une université) avec un tas de machines, dont évidemment du NeXT. Les débuts sont « rudimentaires » fait de systèmes-D, mais dès l’ouverture pour la fête de la science 2010 le public est au RDV. L’Espace-Turing changera 3 fois d’emplacements sur le campus St-Jean d’Angely avant de fermer après 4 ans de bons et loyaux services.

Octobre 2013 - Petit rafraîchissement des NeXT Cube

Novembre 2013 - Eric Chahi rencontre le NeXT Cube.

En novembre 2013, j’organise avec l’Espace-Turing et Kernel-Panic une exposition rétrospective sur l’auteur français de jeux-vidéo Eric Chahi qui doit venir faire une Masterclass. En préparant l’expo, il m’informe qu’il rêvait d’avoir un NeXT mais n’en a jamais vu en vrai. Je décide de lui en offrir un et de lui faire la surprise lors du vernissage de l’exposition.

Avril 2014 - Un NeXT Cube débarque chez Eric Chahi

4 mois après l’exposition, direction Montpellier pour amener le NeXT Cube à Eric Chahi. Le premier test est évidemment d’aller sur le site anotherworld.fr avec le navigateur vedette Omniweb.

Eté 2018 - Petit point machines en prévision d’un exposition en mars

Mars 2019 - Exposition Old Black Is The New Black à l’Octopus-Gallery
Photos du vernissage par ici

juin 2019 - Retour dans mon bureau au LJAD

Finalement, je me suis installé un NeXT a coté de l’iMac au boulot. Pas par nostalgie, mais parce que je considère toujours cette machine comme la plus sexy de l’histoire informatique, et que ca me fait plaisir en l’utilisant d’y voir le coeur de nos machines iOS et OSX d’aujourd’hui alors qu’elle a déjà 34 ans !!

Calculatrice mécanique portable « Addometer »

8 octobre 2018 - Archeoputers - Collection

Réception de cette calculatrice mécanique portable addometer modèle B (1928-196x) dans un parfait état avec son stylet, descendante de notre Pascaline nationale (1645).

Images-Mouvement-Interactions : entre sciences et jeux vidéo

Biennale Movimenta - Le 109

20 novembre 2017 - Numérique

L’exposition « Image - Mouvement - Interactions : Entre sciences et jeux vidéo » que nous avons monté pour la Biennale Movimenta avec mon compère Robert Magnan, proposait de revenir sur l’histoire du jeu vidéo dans son lien aux sciences. Elle a aussi invité le public à découvrir et manipuler de nombreux jeux vidéo depuis le tout premier « Tennis for two », jusqu’aux jeux d’auteurs, scientific games et autres dispositifs interactifs.
Durant deux week-ends, les plus petits -et leurs parents- ont pu également découvrir la robotique et la programmation, et l’impression 3D.
En préambule à l’exposition, j’ai donné un petit talk à la CCI sur les pionniers de la proto-histoire du jeu vidéo.

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