Articles les plus récents

eBook : « Tas de sable & auto-organisation critique »

Ce livret a pour but de présenter un modèle jouet introduit pour tenter de comprendre certains processus, naturels ou liés à des activités humaines, qu’on qualifie d’« auto-organisés » et qui passent par des phases dites « critiques ». Cela va des gros tremblements de terre aux extinctions massives d’espèces en biologie, en passant par les vols de grands groupes d’étourneaux ou les krachs boursiers.

Ce livret est le troisième d’une collection intitulée Experimentarium Digitale sur les modèles mathématiques (physique, biologie, etc). L’originalité de ces livrets réside dans les expériences numériques interactives qu’ils contiennent vous permettant de « jouer » avec les modèles abordés.

Tennis for two

22 septembre 2014 - Jeux-vidéo

L’histoire du jeu-vidéo   a commencé dans les laboratoires de recherche bien avant que Nintendo s’y intéresse, ou même que les innombrables consoles Pong   transforment nos téléviseurs en dispositifs interactifs dans les années 1970.
Un des ces dinosaures du jeu vidéo s’appel Tennis for two créé en 1958 par William Higinbotham « pour distraire les visiteurs durant des portes ouvertes au laboratoire national de Brookhaven ».

Voici les premiers tests d’une réplique à base d’Arduino réalisée au sein de l’association Kernel-Panic.
L’élément caractéristique est l’affichage sur oscilloscope, qui a fait le charme de la console Vectrex 24 ans plus tard.
Ce Tennis fort two sera présenté et jouable lors des prochains évènements de Kernel-Panic.

Pif-Gadget 2.0

16 septembre 2014 - Numérique

C’est le week-end dernier, lors de la fête de l’humanité, que Patrick Le Hyaric, directeur du quotidien, a annoncé son intention de relancer Pif-Gadget dont le journal est propriétaire (écouter son interview sur France-Info).

Je ne peux que vous conseiller de lire « Vaillant, 1942-1969 la véritable histoire d’un journal mythique » sortie en 2012 pour vous plonger dans l’histoire de la presse progressiste pour enfant, depuis ses débuts en 1901, en passant par les publications – illégales — sous l’occupation, jusqu’à l’aventure Pif-Gadget.

Comme des dizaines de milliers de gamins, Pif-Gadget a bercé mon enfance. On y a rencontré des dessinateurs brillants, des personnages qui ont marqué l’histoire de la BD. Mais on y a aussi découvert le monde, la solidarité. On a rêvé le futur. Et puis il y avait les gadgets. Quelle idée géniale.

Parmi les gadgets les plus intéressants en matière de calcul et de numérique, il y a eu l’Ordinapif et l’additionneuse de poche (reprenant le principe de la Pascaline). Ces deux gadgets sont sortis en 1971-1972 ; on vient juste d’inventer le microprocesseur, et le micro-ordinateur n’existe pas encore. 
Plus tard en 1983, Pif-Gadget s’associe à Vectrex pour un championnat de France de jeu vidéo.

En avance sur son temps Pif ? Sûrement. 

Et c’est ce qu’on souhaite encore pour la version 2.0, avec l’espoir que ce Pif-Gadget du XXIe siècle aidera des milliers de gamins à grandir et s’émanciper comme celui de la fin du XXe siècle le fit pour nous.

l’Ordinapif
Additionneuse reprenant le principe de la Pascaline

Programmation et pédagogie, il y a déjà 50 ans

6 septembre 2014 - Archeoputers - Collection

J’ai retrouvé dans les bouquins de mon père, deux publication datant de 1961 et 1963 du Centre de Pédagogie Cybernétique :
- Présentation des machines à enseigner et de la programmation pédagogique de David Cram (titre original : Explaing « Teaching Machine » and Programming) ;
- Vers l’enseignement programmé.

Il n’y est pas question d’ordinateurs (inaccessible pour le grand public à l’époque. Le micro-ordinateur n’est pas encore inventé) mais de machines automatiques (mécaniques) pour l’enseignement .

En lisant ces livres et au vu des débats actuels à propos de l’informatique à l’école, il semble que nous n’ayons pas beaucoup avancé depuis 50 ans COMPARATIVEMENT aux outils à notre disposition, que ça soit sur l’enseignement de l’informatique en tant que discipline, ou son usage pour la pédagogie. Heureusement que de nombreux enseignants sont là pour avancer plus vite que leur tutelle, mais que d’énergie perdue.

Pong Revival Design with Zanussi « ping-o- tronic »

6 septembre 2014 - Archeoputers - Collection

eBook : « Écologie Mathématique. 
Une invitation par l’expérimentation 
numérique interactive »


L’objet de ce livret est une introduction à l’écologie mathématique qui s’appuie sur des expériences numériques interactives de plusieurs modèles classiques basés sur des équations différentielles.

Ce livret est le second d’une collection intitulée Experimentarium Digitale sur les modèles mathématiques (physique, biologie, etc). L’originalité de ces livrets réside dans les expériences numériques interactives qu’ils contiennent vous permettant de « jouer » avec les modèles abordés.

eBook : « L’expérimentation numérique dans la science »


L’émergence des ordinateurs, accélérée par la seconde Guerre mondiale, a donné une nouvelle dimension aux « mathématiques expérimentales » c-à-d l’exploration des propriétés d’objets mathématiques par des calculs.
Cette approche qui a toujours existé, avait vu son importance diminuer progressivement à partir du XVIIe siècle en raison de la place grandissante de l’abstraction.
L’objet de ce livret est de montrer comment l’expérimentation numérique -devenue interactive au fil du temps- a permis des découvertes impossibles sans elle, ainsi que le renouvellement, voire la renaissance, de certains domaines des mathématiques et de la physique.

Ce livret numérique augmenté est le premier d’une collection intitulée Experimentarium Digitale sur les modèles mathématiques (physique, biologie, etc). 
L’originalité de ces livrets réside dans les expériences numériques interactives qu’ils contiennent vous permettant de « jouer » avec les modèles abordés. 
Ces expériences sont librement mises à disposition sur le site http://experiences.math.cnrs.fr/

Le Macintosh a 30 ans

24 janvier 2014 - Archeoputers - Collection

Quelle claque quand en 1984, âgé de 13/14 ans, je découvrais le Macintosh tout juste sortie.

Il faut réaliser ce qu’était l’informatique grand public à l’époque : des PC et un DOS immondes ; des ordinateurs familiaux amusants mais loin d’être vraiment utiles et conviviaux ; des logiciels sur supports cassettes dont la fiabilité était aléatoire ; des graphisme pauvres ; ...
Je sévissais déjà depuis 2 ans sur TI99/4A au collège et Laser 200 (le seul à avoir une sortie Secam) à la maison.

J’ai pu tester un mac pour la première fois en mars/avril 1984 chez SIVEA au dernier étage des Galeries Lafayette de Nice. Ce fût un choc. Je n’ai pas tout de suite compris comment l’utiliser. On avait jamais vu ça : une interface graphique et un souris pour que l’utilisateur dirige l’ordinateur et pas le contraire. On changeait radicalement de paradigme. Sur le coup j’ai été très frustré et vexé d’avoir été mis en défaut de compréhension.
En juin 1984 j’ai eu la grande chance que mes parents en achète un pour le travail d’écriture de mon père (le macintosh a changé la vie des écrivains qui jusque là utilisaient au mieux une machine à écrire).
Ce que je ne savais pas c’est que ce moment allait définitivement orienter ma vie.
J’ai toujours le Mac de mon père (upgradé en Mac Plus en 1986).

Des élèves de classe de 4ème découvre le Macintosh 128 et MacPaint à l’Espace-Turing

Pix’n Love #24 - Hiroshi Yamauchi

13 janvier 2014 - Jeux-vidéo

Nos amis des éditions Pix’n Love auront su nous faire désirer le n° 24 de leur mook (à ne pas confondre avec les MOOC). Il faut dire que coté sortie, ils n’ont pas chômé : biographie d’Eric Chahi, bible Game Boy, ainsi que des livres sur l’histoire de la Xbox, le succès des Pokémon (ça me serait utile, je ne le comprends pas :D), ... .
Tout l’intérêt des livres que ces éditions nous proposent c’est qu’ils s’inscrivent dans le temps. Il n’est donc pas nécessaire de sortir en urgence un numéro mal ficelé pour coller à l’actualité.

La une de ce numéro rend hommage à Hiroshi Yamauchi, père de l’industrie du jeu vidéo japonais, qui nous a quitté le 19 septembre dernier. Vous retrouverez également toutes les rubriques habituelles : l’actualité rétro (ma préférée), dossiers arcades, micros, consoles.

Expo « Pixar : 25 ans d’animation » - Reportage photo

7 décembre 2013 - Numérique

Si vous monter sur Paris, ne ratez pas cette expo faite aussi bien pour les petits que pour les grands, à l’image de la plupart des films Pixar.
On y découvre un très grand nombre de travaux préparatoires. Crayon, gouache, pastel, fuseau, marqueur, ... le numérique est quasiment absent de la phase créative, mais tout est là déjà, dans ces croquis. La diversité de styles et de techniques est époustouflante. On comprend mieux pourquoi Pixar est le plus grand studio d’animation de ces 25 dernières années.

0 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50

Accueil > Blog > Numérique

Numérique