J’ai découvert il y a peu de temps la revue « la puce » datant de 1981. Voici un article dans le 1er numéro sur l’informatique au lycée
Articles les plus récents
Informatique au lycée. Retour d’expérience datant de … 1981
La caverne
Penses-tu que dans une telle situation ils n’aient jamais vu autre chose d’eux mêmes et de leurs voisins que les ombres projetées par le feu sur la paroi de la caverne qui leur fait face ? - Platon
L’objectif de ce travail a été de trouver le dispositif minimal pour créer un jeu-vidéo : un bouton + une ombre.
Dispositif interactif présentée lors de l’exposition « Jeux vidéo. Entre Ombres & Lumières » à la médiathèque de Contes (06) du 29 août au 3 septembre 2016.
Conception et réalisation : Robert Magnan & Marc Monticelli.
Turing’s machine action table
Les Voyageurs du Temps - l’esquisse retrouvée
Sexy Arduboy
Format carte de crédit, base Arduino, écran monochrome OLED, l’Arduboy est une console minimaliste et élégante imaginée pour les fans de jeux classiques façon gameboy, de pixelart, et qui auraient envie de se lancer dans la programmation d’un jeu.
L’Arduboy est l’archétype de la double tendance DIY/fablab et retrogaming. Retour à la simplicité et au faire soit même.
Une cinquantaine de jeux et expériences sont disponibles au téléchargement avec les sources si vous êtes en panne d’inspiration : http://community.arduboy.com/c/arduboy/games
Série photo « Vectrolaroïd » à l’honneur sur le site Rom-Game.fr
A lire sur Rom-Game : Vectrolaroïd - pour une philosophie vectorielle
Rom-Game est un des rares sites d’actu sur le jeu vidéo que je consulte régulièrement. D’abord parce que c’est un site sur le retrogaming et de tout ce qui gravite autour. Ensuite parce que j’aime son design élégant. Enfin parce que j’apprécie beaucoup sa volonté d’être utile à ses lecteurs. Ça se sent dans la façon d’organiser les pages, dans le type d’info, dans l’agenda et dans sa réactivité sans pareil.
Il y a quelques semaines, Frédéric Gechter, l’homme derrière Rom-Game me contacte pour écrire un article sur ma série photos Vectrolaroïd.
Je suis d’abord surpris -et en même temps content- qu’un site de retrogaming s’intéresse à ce genre de photos qui ne rentre pas dans les canons du genre, d’autant plus que ma problématique est photographique et dépasse le seul cas du jeu vidéo.
Après plusieurs échanges avec Frédéric, je comprends que ce qui l’intéresses dépasse aussi l’aspect jeu vidéo, et que ce qui me plaît dans Rom-Game c’est justement l’ouverture d’esprit en filigrane.
Pour conclure : lisez et soutenez Rom-Game !! Et pas que parce qu’ils ont parlé de mes photos :)
Pif pour les geeks en herbe
Au sommaire de Super Pif de noël, deux articles pour les geeks en herbe : Ada Lovelace et L’école des robots.
Déjà en 1971/1972, Pif gadget avait proposé un ordinateur en papier, et une additionneuse (lire sur le blog)
#Cyberbook
La saga humoristique sur l’histoire de l’informatique et la culture numérique (découverte dans la formidable revue La Revue Dessinée ) sort dans un recueil intitulé #Cyberbook. Elle est le fruit de Hervé Bourhis et Rudy Spiessert (un niçois ;)).
Malgré quelques manques et approximations, on se laisse porter par les textes et dessins décalés. Cyberbook ne se lit pas d’un trait, mais se picore de dates en dates.
Shatter : 1re BD créée sur ordinateur
Oublié avec le temps, Shatter est pourtant la première BD (Comic) dessinée entièrement sur ordinateur et devrait à ce titre être plus (re)connu des amateurs. Elle a été créée par Peter B. Gillis (scénariste) et Mike Saenz (dessinateur). Elle s’étale sur 14 numéros de 1985 à 1988
Couverture et édito du 1er numéro spécial :
Les deux premiers numéros ont été entièrement réalisés par M. Saenz avec Mac Paint sur Macintosh Plus d’une résolution de 512x342 pixels ; les planches ont été imprimées sur ImageWriter et encrés à la main (le mac était noir&blanc). Viendra ensuite l’utilisation des logiciels MacDraw, FullPaint et l’impression sur LaserWriter.
Quand M. Saenz quitte le projet, il se lance dans le développement de logiciels. Il crée ComicWorks, MacPlaymate (que certains doivent sûrement se souvenir ;-)), et bien d’autres encore (liste de ses logiciels sur le site macintoshgarden.org).
Avec le départ de Saenz, First Comic embauche une nouvelle équipe pour travailler sur Shatter qui prend une nouvelle direction (lire l’édito du 4e numéro) : les dessins sont d’abord réalisés de façon traditionnelle, puis repris sur ordinateur, imprimés sur LaserWriter, transférés sur film et enfin encrés à la main.
On a du mal à imaginer ce qu’a été le travail nécessaire pour réaliser 14 numéros d’un Comic sur ordinateur à cette époque. Charlie Athanas a travaillé sur les n° 9 à 14. Il explique sur son site ce qui a été le plus dur pour lui : « La partie la plus difficile n’était pas de dessiner avec l’encombrante souris du Mac Plus. Ce n’était pas non plus l’absence totale de mémoire, qui obligeait à avoir le logiciel de dessin (Fullpaint) dans le lecteur principal, le disque de travail de 800 Ko dans le lecteur externe, et d’échanger les disquettes pour utiliser les bibliothèques de dessins que vous aviez créés. Non, la partie la plus difficile était de ne voir que les 2/3 d’une page à la fois, à moins que vous la réduisiez à la taille d’un timbre-poste. Les couvertures et les pages de gardes, et particulièrement les doubles pages de garde, ont été un véritable cauchemar ».
Si l’histoire et le graphisme de Shatter ont vieilli, le style cyberpunk des années 1980 tendance Blade-Runner en mode pixel-art N&B devrait au moins réjouir tous ceux qui se sont pris une claque en découvrant à l’époque le premier Macintosh, sa souris et le logiciel MacPaint.
A lire pour en savoir plus :
- les éditos et le courrier des lecteurs ci-après qui donnent beaucoup d’éléments sur la démarche et l’évolution du projet ;
- un article consacré à Shatter sur le site du Computer History Museum : « The Dawn of Computer Comics : Shatter » ;
Les premières planches diffusées pour la première fois dans le magazine anglais BigK en mars 1985 :
Les couvertures et plusieurs éditos du n°1 au n°14 :
Quand la grande vague d’Hokusaï nous faisait rêver d’un futur numérique
De 1978 à 1987, Micro-Systèmes a été la revue informatique dont les couvertures furent parmis les plus créatives du secteur. Chacune d’elle était une porte ouverte à l’imaginaire d’un futur ... numérique. Proposer chaque mois un concept différent d’image composée sur ordinateur en couverture, c’était du jamais vu.
Parmi celles-ci, une que j’avais complètement oubliée et que je viens de retrouver par hasard juste après mon voyage au japon. Elle reprend l’estampe la plus célèbre d’Hokusaï intitulée la grande vague tirée de sa série 36 vues du mont Fuji.
Trois de mes passions actuelles résumées en une couverture que j’ai tenue en main enfant. Etonnant.









































