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Shatter : 1re BD créée sur ordinateur

22 août 2015 - Numérique

Oublié avec le temps, Shatter est pourtant la première BD (Comic) dessinée entièrement sur ordinateur et devrait à ce titre être plus (re)connu des amateurs. Elle a été créée par Peter B. Gillis (scénariste) et Mike Saenz (dessinateur). Elle s’étale sur 14 numéros de 1985 à 1988

Couverture et édito du 1er numéro spécial :

Les deux premiers numéros ont été entièrement réalisés par M. Saenz avec Mac Paint sur Macintosh Plus d’une résolution de 512x342 pixels ; les planches ont été imprimées sur ImageWriter et encrés à la main (le mac était noir&blanc). Viendra ensuite l’utilisation des logiciels MacDraw, FullPaint et l’impression sur LaserWriter.

L’interface de Mac Paint sortie en 1984

Quand M. Saenz quitte le projet, il se lance dans le développement de logiciels. Il crée ComicWorks, MacPlaymate (que certains doivent sûrement se souvenir ;-)), et bien d’autres encore (liste de ses logiciels sur le site macintoshgarden.org).

Avec le départ de Saenz, First Comic embauche une nouvelle équipe pour travailler sur Shatter qui prend une nouvelle direction (lire l’édito du 4e numéro) : les dessins sont d’abord réalisés de façon traditionnelle, puis repris sur ordinateur, imprimés sur LaserWriter, transférés sur film et enfin encrés à la main.

Source : Burning City, Inc.

On a du mal à imaginer ce qu’a été le travail nécessaire pour réaliser 14 numéros d’un Comic sur ordinateur à cette époque. Charlie Athanas a travaillé sur les n° 9 à 14. Il explique sur son site ce qui a été le plus dur pour lui : "La partie la plus difficile n’était pas de dessiner avec l’encombrante souris du Mac Plus. Ce n’était pas non plus l’absence totale de mémoire, qui obligeait à avoir le logiciel de dessin (Fullpaint) dans le lecteur principal, le disque de travail de 800 Ko dans le lecteur externe, et d’échanger les disquettes pour utiliser les bibliothèques de dessins que vous aviez créés. Non, la partie la plus difficile était de ne voir que les 2/3 d’une page à la fois, à moins que vous la réduisiez à la taille d’un timbre-poste. Les couvertures et les pages de gardes, et particulièrement les doubles pages de garde, ont été un véritable cauchemar".

Si l’histoire et le graphisme de Shatter ont vieilli, le style cyberpunk des années 1980 tendance Blade-Runner en mode pixel-art N&B devrait au moins réjouir tous ceux qui se sont pris une claque en découvrant à l’époque le premier Macintosh, sa souris et le logiciel MacPaint.

A lire pour en savoir plus :

  • les éditos et le courrier des lecteurs ci-après qui donnent beaucoup d’éléments sur la démarche et l’évolution du projet ;
  • un article consacré à Shatter sur le site du Computer History Museum : "The Dawn of Computer Comics : Shatter" ;

Les premières planches diffusées pour la première fois dans le magazine anglais BigK en mars 1985 :

Les couvertures et plusieurs éditos du n°1 au n°14 :

Portfolio

  • L'interface de Mac Paint sortie en 1984
  • Source : Burning City, Inc.

Quand la grande vague d’Hokusaï nous faisait rêver d’un futur numérique

7 mai 2015 - Numérique

De 1978 à 1987, Micro-Systèmes a été la revue informatique dont les couvertures furent les plus créatives du secteur. Chacune d’elle était une porte ouverte à l’imaginaire d’un futur ... numérique. Proposer chaque mois un concept différent d’image composée sur ordinateur en couverture, c’était du jamais vu.

Parmi celles-ci, une que j’avais complètement oubliée et que je viens de retrouver par hasard juste après mon voyage au japon. Elle reprend l’estampe la plus célèbre d’Hokusaï intitulée la grande vague tirée de sa série 36 vues du mont Fuji.

Trois de mes passions actuelles résumées en une couverture que j’ai tenue en main enfant. Etonnant.

Portfolio

Expo "Jeu vidéo. Entre interactivité et art Populaire"

3 janvier 2015 - Jeux-vidéo

Mois thématique "Jeu vidéo. Entre interactivité et art Populaire" du 6 au 30 janvier 2014 à la médiathèque de Contes co-organisé par Kernel-Panic et l’Espace-Turing.

EXPOS

  • Histoire du jeu-vidéo   (posters, consoles, jeux, mag, ...).
  • Sciences et jeu vidéo, des relations inattendues
  • Ukiyo-e Heroes (estampes japonaises contemporaine reprenant des thèmes de jeux vidéo), Gamolaroid (série de polaroids de jeux vidéo cultes), artbooks, OST sur vinyles, ... .
  • Série de publicités des années 1980.
  • - ...

AGENDA

  • Vendredi 9 janvier à 18h30 : Inauguration de l’exposition et conférence
    • Inauguration de l’exposition « Jeu vidéo, entre interactivité et art populaire ».
    • Conférence « Science et jeux vidéo, des relations inattendues » par Marc Monticelli, ingénieur de recherche CNRS.
  • Samedi 10 janvier de 10h à 12h et de 14h à 16h : Indie games. Découverte des jeux vidéo indépendants et des nouvelles pratiques.
  • Vendredi 16 janvier à 18h30 : Art numérique ou jeu vidéo ? Performance audiovisuelle (Opposite création) et conférence avec Frédéric Alémany artiste numérique (Le Hublot, Nice).
  • Samedi 17 janvier de 14h à 17h : Retrogaming. Venez jouer et (re)découvrir d’anciens jeux vidéo. Nombreuses consoles en accès libre.
  • Mardi 20 janvier de 10h00 à 12h : Les métiers dans le jeu vidéo. Rencontre avec Fabrice garnier, créateur indépendant de JV, David Buchette doctorant en ergonomie du jeu vidéo et Marc Monticelli informaticien.
  • Vendredi 23 janvier à 18h30 : Projection de Tron, film culte américain de Steven Lisberger (1982). 1h36.
  • Samedi 24 janvier de 14h à 17h : Tournois de Jeu vidéo

Logo for Apple 1 Case

25 octobre 2014 - Archeoputers - Collection

Gravure du premier logo Apple sur le boitier qui accueillera la réplique d’Apple 1 que nous sommes en train de réaliser avec mon ami Robert.

eBook : "Tas de sable & auto-organisation critique"

Ce livret a pour but de présenter un modèle jouet introduit pour tenter de comprendre certains processus, naturels ou liés à des activités humaines, qu’on qualifie d’« auto-organisés » et qui passent par des phases dites « critiques ». Cela va des gros tremblements de terre aux extinctions massives d’espèces en biologie, en passant par les vols de grands groupes d’étourneaux ou les krachs boursiers.

Ce livret est le troisième d’une collection intitulée Experimentarium Digitale sur les modèles mathématiques (physique, biologie, etc). L’originalité de ces livrets réside dans les expériences numériques interactives qu’ils contiennent vous permettant de « jouer » avec les modèles abordés.

Tennis for two

22 septembre 2014 - Jeux-vidéo

L’histoire du jeu-vidéo   a commencé dans les laboratoires de recherche bien avant que Nintendo s’y intéresse, ou même que les innombrables consoles Pong   transforment nos téléviseurs en dispositifs interactifs dans les années 1970.
Un des ces dinosaures du jeu vidéo s’appel Tennis for two créé en 1958 par William Higinbotham "pour distraire les visiteurs durant des portes ouvertes au laboratoire national de Brookhaven".

Voici les premiers tests d’une réplique à base d’Arduino réalisée au sein de l’association Kernel-Panic.
L’élément caractéristique est l’affichage sur oscilloscope, qui a fait le charme de la console Vectrex 24 ans plus tard.
Ce Tennis fort two sera présenté et jouable lors des prochains évènements de Kernel-Panic.

Pif-Gadget 2.0

16 septembre 2014 - Numérique

C’est le week-end dernier, lors de la fête de l’humanité, que Patrick Le Hyaric, directeur du quotidien, a annoncé son intention de relancer Pif-Gadget dont le journal est propriétaire (écouter son interview sur France-Info).

Je ne peux que vous conseiller de lire « Vaillant, 1942-1969 la véritable histoire d’un journal mythique » sortie en 2012 pour vous plonger dans l’histoire de la presse progressiste pour enfant, depuis ses débuts en 1901, en passant par les publications – illégales — sous l’occupation, jusqu’à l’aventure Pif-Gadget.

Comme des dizaines de milliers de gamins, Pif-Gadget a bercé mon enfance. On y a rencontré des dessinateurs brillants, des personnages qui ont marqué l’histoire de la BD. Mais on y a aussi découvert le monde, la solidarité. On a rêvé le futur. Et puis il y avait les gadgets. Quelle idée géniale.

Parmi les gadgets les plus intéressants en matière de calcul et de numérique, il y a eu l’Ordinapif et l’additionneuse de poche (reprenant le principe de la Pascaline). Ces deux gadgets sont sortis en 1971-1972 ; on vient juste d’inventer le microprocesseur, et le micro-ordinateur n’existe pas encore. 
Plus tard en 1983, Pif-Gadget s’associe à Vectrex pour un championnat de France de jeu vidéo.

En avance sur son temps Pif ? Sûrement. 

Et c’est ce qu’on souhaite encore pour la version 2.0, avec l’espoir que ce Pif-Gadget du XXIe siècle aidera des milliers de gamins à grandir et s’émanciper comme celui de la fin du XXe siècle le fit pour nous.

l’Ordinapif
Additionneuse reprenant le principe de la Pascaline

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  • l'Ordinapif
  • Additionneuse reprenant le principe de la Pascaline

Programmation et pédagogie, il y a déjà 50 ans

6 septembre 2014 - Archeoputers - Collection

J’ai retrouvé dans les bouquins de mon père, deux publication datant de 1961 et 1963 du Centre de Pédagogie Cybernétique :
- Présentation des machines à enseigner et de la programmation pédagogique de David Cram (titre original : Explaing "Teaching Machine" and Programming) ;
- Vers l’enseignement programmé.

Il n’y est pas question d’ordinateurs (inaccessible pour le grand public à l’époque. Le micro-ordinateur n’est pas encore inventé) mais de machines automatiques (mécaniques) pour l’enseignement .

En lisant ces livres et au vu des débats actuels à propos de l’informatique à l’école, il semble que nous n’ayons pas beaucoup avancé depuis 50 ans COMPARATIVEMENT aux outils à notre disposition, que ça soit sur l’enseignement de l’informatique en tant que discipline, ou son usage pour la pédagogie. Heureusement que de nombreux enseignants sont là pour avancer plus vite que leur tutelle, mais que d’énergie perdue.

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Pong Revival Design with Zanussi "ping-o- tronic"

6 septembre 2014 - Archeoputers - Collection

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eBook : "Écologie Mathématique. 
Une invitation par l’expérimentation 
numérique interactive"


L’objet de ce livret est une introduction à l’écologie mathématique qui s’appuie sur des expériences numériques interactives de plusieurs modèles classiques basés sur des équations différentielles.

Ce livret est le second d’une collection intitulée Experimentarium Digitale sur les modèles mathématiques (physique, biologie, etc). L’originalité de ces livrets réside dans les expériences numériques interactives qu’ils contiennent vous permettant de « jouer » avec les modèles abordés.

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